有感于此,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系、北京市游戏理论研究中心(北京师范大学)、游戏的人档案馆于2024年6月15日至16日于北京师范大学京师学堂京师厅举办“游戏研究全球对话”国际学术会议。
本次会议旨在深入挖掘中国游戏研究领域的丰富实践,剖析当前面临的挑战,并探索创新的解决之道。本次会议以“Dialogue”作为特色设计,我们相信,“对话”是学术会议举办的最大意义。我们致力于拓宽国际合作的疆域,深化交流的层次,尤其在游戏理论的演进、学术共同体的构建,以及与游戏研究密切相关的历史文化档案资源的整合。
活动伊始,北京师范大学艺术与传媒学院院长肖向荣首先进行了开幕致辞。他回顾了国内游戏研究从民间自发到政府认可的发展历程,感谢了国内外专家学者的支持,并从游戏的现实补偿性、开放性和规则性出发,呼吁游戏研究把自由探索的好奇和伦理秩序的建设结合起来,发挥游戏的人文关怀价值。
北京师范大学艺术与传媒学院教授、香港城市大学创意媒体学院院长、游戏团队领导人Espen Aarseth随后带来了精彩的开幕演讲。他重申了促进中西游戏研究交流对话的会议目标,强调游戏研究是关联不同学科、未存既定秩序的领域,提议建设双语期刊,以跨越语言空间和研究空间的界限。
Session 1
对话1:文化与跨文化传播 Culture and Cross Culture Communications
斯懋熙Marcella SZABLEWICZ
斯懋熙基于对汉语语词的调查,概括出中国人看待游戏的两个极端——沉迷成瘾和变相劳动,以及对游戏“乐趣”(fun)本身之叙述的缺乏。她探讨了乐趣及其与人关系的本质,强调学者应当肯定失控的、非生产性的乐趣(unproductive fun)的价值,由此凸显出游戏的情感维度。
何威 HE Wei
魏来 Lars DE WILDT
格罗宁根大学·媒体与新闻研究中心
赵东川 ZHAO Dongchuan
赵东川以国产电子游戏发展史为纲,梳理了电子游戏对中国文化阐释方式的变迁,即从承载他者想象到构建自我想象,再到主动对外阐释的历程。在肯定中国文化呈现从被动转向主动、从素材转向思想的同时,赵东川也强调当下国产游戏需要重审传统与当下、自我与他者的关系,实现继往开来、多元共生。
在对谈环节,嘉宾们讨论了有关讲座具体内容的问题,如productive fun和transgressive fun的划分依据、刘梦霏老师有关消费类玩家的分类标准和态度等,以及结合时事衍生出的问题:如何看待中国游戏对异质文化的误读?如何看待外国游戏公司致力于更精致表现异质文化的行为?
对话2:游戏与性别 Games and Gender
艾玛·维特科夫斯基
艾玛·维特科夫斯基把基础设施比喻为相交叉和组接的管道系统,从性别和公平参与的视角对游戏和电子竞技世界的管道系统展开了审视。她讨论了学校、社区和政府各个层面的关键制度基础设施建设,并提供了关于游戏中公平参与的“管道”是如何被堵塞或疏通的见解。
曹书乐 CAO Shule
清华大学·新闻与传播学院
曹书乐以豆瓣小组“女性玩家联合会”相关帖为研究对象,探究了国内女玩家对游戏中女性角色的看法和期待。她指出,女玩家们普遍认为游戏中的女性角色具有单向度的美貌和被突出的性征,在叙事功能上依附于其他角色而能动性不足。女玩家们对“不公平”展开讨论的同时,也期待女性角色能够更多、更重要、更多元。
在对谈环节,嘉宾们探讨了中国游戏及行业中女性困境的突破路径,中西方女性玩家在交流平台、游戏环境上存在差异等问题。
Session 3
对话3:游戏设计 Games Design
陈京炜 CHEN Jingwei
中国传媒大学·动画与数字艺术学院
陈京炜立足于中西传统民间游戏的比较视域,从玩法、感受上升到哲学层面,分析了中西方在认识自我、观察世界、解决问题等方面的诸多差异。她指出,中国民间游戏蕴有平等、共存、中和、不拘一格的观念和因循正道的价值导向,而这些又被当代电子游戏所继承和生发。
彼得·纳尔逊 Peter NELSON
香港浸会大学·视觉艺术学院
彼得·纳尔逊介绍了香港浸会大学未来影院系统项目发起的游戏设计项目Looped Play,包括其设计理念、设计过程和测试结果。该项目以 360 度 LED 电影院为场地,邀请三组艺术家基于圆柱形结构,利用循环、变形、群体互动、空间重塑和环绕游玩等概念设计游戏,并招募成人和儿童进行了多次测试。
蒋希娜 JIANG Xina
北京师范大学·艺术与传媒学院
Session 4
对话4:游戏保存和游戏历史 Game Preservation and Game Histories
刘梦霏 LIU Mengfei
北京师范大学·艺术与传媒学院
刘梦霏从文字学与社会文化的角度辨明了中国语境下大众对游戏的态度,并在“热档案”的概念体系下介绍了游戏的人档案馆对中国游戏解困之路的探索,包括游戏育人素养的培养、游戏口述史和大众软件目录的建设、游戏研究理论的翻译等,明确了游戏的人档案馆作为连接学术和产业之航船的定位。
中村彰憲简述了其所属RCGS在游戏保护实践方面的现状,讨论了保护材料的使用情况、使用前景及其面对的挑战,以此切入考察日本数字游戏行业。他另基于自己研究中国游戏产业史的经历,概括出该研究领域的挑战,并在全球游戏产业背景下提炼出定位中国游戏产业现状的关键元素。
Session 5
中国游戏研究:挑战与机遇 Roundtable- Game Studies in China: Challenges and Opportunities
陈京炜 CHEN Jingwei
中国传媒大学动画与数字艺术学院
陈京炜介绍了中国传媒大学与游戏产业相对应的专业设置,表明热爱游戏是游戏研究者的原动力,使研究在发现问题-探索问题-解决问题-发现问题的螺旋中不断进步。
李洋 LI Yang
北京大学艺术学院
李洋介绍了北京大学在游戏研究方面已取得的成果和将在未来开展的工作,表明北京大学的游戏研究倾向于结合人文社科领域来理解作为科技时代人类生存体验的游戏,希望在未来结合中国传统思想为游戏本体提供新解。
邵兵 SHAO Bing
吉林艺术学院动漫学院
邵兵指出,如今国内高校和游戏产业对接的愿望十分强烈,但双方缺乏渠道,这次国际会议正是为游戏研究者同游戏公司合作提供了良好平台;希望此类会议和联合研发项目在未来持续开展,各位老师和业内人士能够结为坚强的团体。
熊硕 XIONG Shuo
华中科技大学新闻与信息传播学院
熊硕介绍了武汉当地的游戏环境和华中科技大学的游戏开发团队,肯定了学生开发和研究游戏的内驱力,提倡注重校企合作的人才培养方式和注重实用的游戏研究方式。
在随后的交流环节,现场师生就年轻学者们关心的未来高校游戏研究人才建设方向与招聘标准进行了简单交流。
对话6:游戏哲学与本体论 Game Philosophy and Ontology
連藹理 Olli LEINO
在对谈环节,嘉宾们针对讲座具体内容展开了种种讨论,包括在表演框架下“玩”电脑游戏的两种维度、区分游(play)和戏(game)对于理解游戏本体的帮助、采取“游于世”姿态的途径、元游戏的具体存在形态、手机屏幕中二维和三维的复合关系等。
Session 7
对话7:游戏成瘾与问题性游玩 Game Addiction and Problematized Gaming
弗拉丹·斯塔尔切维奇
Vladan STARCEVIC
悉尼大学·医学与健康学院
哥本哈根信息技术大学·数字游戏中心
在对谈环节,嘉宾们针对讲座具体内容展开了种种讨论,包括ICD和GD系统的重叠关系、研究王者荣耀的数据库类型、玩家对不同游戏种类“上瘾”的性质是否不同、对于上瘾行为的判定界限等。
Session 8
对话8:游戏经济与法律 Gaming Economies and Law
安妮·托豪格 Anne THORHAUGE
Session 9
学生论坛 Student Papers
本次会议特设“学生论文”专题,我们在HLA于今年4月底举办的“游戏研究学生论文国际工作坊”中择优录用了五篇学生论文,并推荐到本次会议上进行了汇报。
尹若宇 YIN Ruoyu
北京大学
尹若宇针对游戏“既是过程,也是对象”这一问题,以“玩家—电子游戏”关系为核心,从关系的建立与结构(Link)、运行与动态(Echo)、状态和界限(Zone)三方面,对游戏本体论进行了探讨。
北京师范大学·艺术与传媒学院
华中科技大学
会议总结致辞与闭幕式 Summary speech and closing ceremony
参与者反馈 Participant feedback来自学生论文汇报者同学们的反馈:
很荣幸我能参加这次会议,也很高兴国内,特别是中国大陆能举办一次游戏研究学术盛宴。当我第一次注意到游戏研究,并且开始尝试涉及游戏研究去展开自己的游戏研究兴趣的时候,游戏研究在中国仍然是处在一个学科边缘化的状态。但是随着时间的发展,越来越多的人认识到游戏研究的价值,并且参与到其中,证明了游戏研究的潜能和可能性,所以我觉得非常开心。
我会觉得游戏研究在中国目前还存在着一些基础性的学科建制问题,比如没有完善的学科研究体系,没有比较多的期刊支持。在我所处的学科传播学当中,游戏研究也并不是一个非常主流的研究方向,它更多时候还是跟媒介效果研究或者是素养研究结合在一起,所以我很期待在接下来的日子里,游戏研究能不能突破一些固有的中国社会文化或者制度的进步,然后变得更加的多元、开放,并且更有创造性!
——学生汇报者KimmyCat
首先我要说,这个会议真的太棒了。因为我之前没有特别多参加这种国际学术会议的经验,但很难得有会场这么宽敞的,座位很多,屏幕也很大很清晰,让人感觉游戏也算是登上“大雅之堂”了!这次邀请的学者有许多在某些领域钻研了特别多年的教授,他们的很多观点也特别有意思,我觉得收获很大。
对于中国游戏研究领域建设问题的话,我自己在游戏研究领域没有长时间的经验,也没有形成成熟的观点,只有一些直观的感受。比如我进行研究时,倾向于首先使用Google Scholar来查找资料而不是国内的知网。或许是我研究的领域在国内目前做这方面的很少,但确实国外学者的研究深度、他们的观点、他们的多样性都比中国的学者更丰富。中国学者可能在研究中国本土特色的游戏现象比如中国民俗、国产手游等具有独特优势,不过对于全球普遍关注的现象,如游戏的性化和游戏货币的交易,目前还是国外学者的研究更为广泛。希望中国游戏研究也会越来也丰富吧!
——学生汇报者Tanky
来自旁听的老师与同学的反馈:
很高兴能看到有这么多来自世界各地的游戏研究学者聚集到这里,我注意到有很多学者来自欧洲,我们或许能从中看到全球游戏研究的一个整体分布和发展趋势。
我印象最深的部分是何威老师在演讲中提到,“愿中国人能更放心大胆、理直气壮地享受游戏!”,这是对我的持续研究游戏的鼓舞,这也是对大家做游戏研究的一种非常大的激励。
——旁听佟同学
第一次举办这样规模的会议,我认为从零开始到成功举办,这本身就是一个巨大的突破,虽然在很多方面都有需要改进的地方,比如ai同传翻译的质量可能需要改进,然后时间安排也是略显紧张。
不过这次请到了非常精英的各种学术资源,从各个不同的角度对这个相当于是一直以来没有太得到重视的产业,从不同方面进行了一次学术上的梳理,也算是给接下来的交流开了一个好头吧,我也希望今后这种活动能越来越多。
以后我可能会比较想看到产业方面和学术相结合的更多的实操的案例,有更多更新的的行业以及政策变化相关的分析吧,下次希望在这些方面看到再多元化一些的观点。
——旁听匿名老师
而对于带来许多意想不到的欢乐的同传ai,会议记录志愿者的感想是……
——志愿者Uxie
北京市游戏理论研究中心(北京师范大学)
协办方
游戏的人档案馆
媒体支持
游研社 触乐 北京文艺观察
机核 游戏日报 Indienova 信睿周报
组委会
主席 | Espen AARSETH教授
副主席 | 何威教授
执行委员 | 刘梦霏 孙晓蓓 卢雅怀
会务统筹 | 宋育含
国际统筹 | 闫毅航
视觉设计 | 宋育含 潘雅婷
材料编辑 | 宋育含 闫毅航 刘航宇 吴梓瑜 肖垚
会务组成员 | 曹思豪 康聪聪
戴元辰 刘航宇 刘秀敏 潘雅婷
秦小晴 宋肖晗 宋育含 吴梓瑜
肖垚 闫毅航 杨雨曦 钟艺雯
(按姓名首字母排列)
转引自游戏的人档案馆微信公众号