作者:何威。原文见2020年8月5日出版的《环球》杂志(第16期)。

《王者荣耀》是中国乃至全球近年来最流行、收入最高的手机游戏之一,自2015年推出至今,拥有数以亿计的玩家。作为一款竞技类手游,它包含近百名英雄角色,其中超过六成直接以史书中记载的人物命名。这为该游戏的推广营销带来了文化接近性的优势,也引发了持续的争论:许多角色的设计和其原型差异较大,并不完全遵循史实,这是否会影响玩家(尤其是中小学生玩家)对历史的认知?

近日,腾讯公司宣布,复旦大学历史学者葛剑雄教授应邀担任公司旗下手机游戏《王者荣耀》的学术顾问。葛剑雄称,自己担任顾问“主要是对游戏的历史价值观提出意见”。他认为,以历史为题材的文学、戏剧、民间艺术等作品,只要价值观正确、具有文艺价值、对民众有吸引力,就可以与真实历史并行不悖;如果价值观不正确,就会潜移默化地给玩家带来祸害。他说,“游戏这个产业是我们国家软实力的一个重要方面,也是我们现在文化产品走向世界的重要载体。”他还表示,“游戏其实就跟我们看小说一样,这不是历史”“文艺作品本身不能够代替历史”。

 

 

 

 

 

 

媒介影响认知

当听到“诸葛亮”的时候,人们心里首先想到的是什么?中老年人脑海中浮现的,可能是电视剧《三国演义》中唐国强扮演的那个羽扇纶巾、鞠躬尽瘁的诸葛丞相。一些青少年脑海里蹦出来的,或许是《王者荣耀》里年轻英俊、蓝发碧眼的诸葛法师。严格说来,谁都没亲眼见过活着的诸葛亮,哪一个都不是他的真实模样。

按葛建雄的观点,“游戏里的诸葛亮被塑造成很萌很帅的年轻人,这个没有错,做得好。”因为陈寿在《三国志·诸葛亮传》中写道,“亮少有逸群之才,英霸之气。身长八尺,容貌甚伟。”但陈寿的文字,依然是一种带有主观色彩的媒介叙事。

不论是严谨的史学著述、文艺的戏说创作、日常的口口相传,终究都是由人所创造的种种叙事。这些叙事以不同媒介形态保存与传播,影响着人们对“诸葛亮”的认知。《王者荣耀》的年轻玩家们,也认同诸葛亮的智慧、勤勉、忠诚、功业。区别仅在于,他们比没玩过这款手游的人,多了另外一层来自数字游戏媒介的信息建构。

数字游戏是一种具备强大叙事能力和视听表现力的媒介。有些数字游戏包含大量预先制作完成的历史相关内容,通过游戏叙事,展现丰富精美的历史场景,塑造生动鲜活的历史人物,或者让玩家置身历史事件之中。

以育碧公司出品的《刺客信条》系列游戏为例。从文艺复兴时期的威尼斯、工业革命时期的伦敦或巴黎,到充满神秘色彩的古埃及或古希腊,《刺客信条》让玩家沉浸在某段特定的历史情境里,徜徉在高度拟真的空间中,因而被玩家戏称为“旅游模拟器”。

如《刺客信条:奥德赛》,玩家在游戏中纵马驰骋、驾船远航,百万军中取上将首级,谈笑间行侠仗义。游戏制作方请资深历史学者做顾问,保证了其中的服饰、武器、饮食、壁画、雕塑、建筑等基本符合史实。玩家还有机会跟著名历史人物如希罗多德、苏格拉底、伯里克利、希波克拉底等结交、谈话、宴饮、发生冲突,“亲历”诸如雅典大瘟疫、温泉关之战、伯罗奔尼撒战争、古代奥运会等知名历史场景,“目睹”宙斯巨像、雅典娜神庙、雅典卫城等历史奇观。当然,正如其他媒介叙事不等于真实历史,数字游戏中的叙事同样是史实与虚构交织。

由于数字游戏建构了与现实相对隔离的“魔圈”(magic circle),带来高度沉浸感,其历史叙事往往富有感染力,历史信息传播效果突出。《刺客信条》的创意总监哈钦森说,有学生写信告诉他,自己凭借在游戏里学到的历史知识,高分通过了考试。

无独有偶,2017年美国探索频道的一部纪录片提到,国产网游《天涯明月刀》的一个玩家写信感谢游戏制作者,表示自己在高考语文古文部分拿了满分,就得益于这款游戏。

为了更好地帮助玩家了解历史,最近几代《刺客信条》还提供了免费的独立玩法——“发现之旅”。这种玩法去除了所有的打斗、冲突、剧情,基于游戏已有的建模和美术资源,融入丰富的图文史料,玩家化身为游戏中的人物,可以选择由历史学家和考古学家们规划的不同主题,进行“引导式的体验”。

你可以行走在阿戈拉市集、驾船前往米诺斯迷宫、攀上雅典卫城之巅,也可以去探访典型的古希腊人家、学习制作陶罐、在街头听哲人们辩论、去剧场欣赏古希腊音乐。2500余年前的地中海城邦生活方式、地理和气候影响之下的古代城市规划、古人的信仰与观念,以一种奇妙的方式与现代人发生了交集。这种全景式、沉浸式、交互式的历史信息传播方式,是其他媒介形态难以实现的,在保证信息专业性和正确性的前提下,能有效且积极地影响玩家对历史的认知。

数字游戏让玩家进入“心流”

玩数字游戏跟读小说、看电影最大的不同,在于玩家不再只是一个“安静的读者”或“投入的观众”,他是使得游戏叙事得以展开的那个人,是让游戏过程独一无二的那个人。一千万个观众观看电影《生化危机》,叙事发生(电影播放)的过程是一样的;但一千万个玩家玩游戏《生化危机》,如果全程录制下来,大概会是一千万个不尽相同的叙事文本。玩家要行动、要选择,而数字游戏即时给予反馈。这正是数字游戏玩家经常进入奇妙“心流”状态的原因。

“心流”这一概念由心理学家希斯赞特米哈伊在20世纪80年代提出。他写道:“当人们自愿尝试去完成某个困难而有价值的任务,且把个人的身体和心智发挥到极限时,那些最佳时刻常常会翩然而至。因此,最佳体验这种东西,是我们使得它们发生的。”他发现,美国人平均每周要看大约34小时的电视,但几乎不会导致“心流”。

数字游戏的另一大特点,是它允许失败,甚至鼓励失败。熟练的玩家早已习惯通过反复读档重来的方式不断提高技巧,从失败走向成功,或是探索开放世界的多种可能走向。因此,好的数字游戏鼓励玩家变得敢于实践、保持好奇。

所以,当数字游戏中融入历史相关信息,玩家不再是被动地接触信息、形成印象,而是主动地参与和演绎“替代历史”。如《三国志》《大航海时代》等经典系列,玩家可以选择扮演历史角色,通过一系列战略与战术的抉择,发展壮大、实现抱负。玩家不必惧怕选择带来失败;而努力想赢、想表现优秀,则可能引导他们进入“心流”状态。尽管与真实历史进程不同,但游戏过程实际变成了一种历史实验。玩家在获得快乐的同时,也经常要去预测及验证具体情境中不同选择的后果。这帮助他们理解贸易、外交、军事、文化、内政等各方面因素在历史进程中的作用,甚至触发他们深入思考历史、探索历史规律。

 

 

 
“戏假情真”效应

数字游戏的类型非常多元,可能会以人们意想不到的方式影响玩家的认知。在笔者2018年开展的一项研究中,907位具有高等教育背景的成年人接受了关于其对《王者荣耀》游戏角色所对应若干真实历史人物的情感和态度的问卷调查。调查发现,玩家如果熟练使用某个英雄角色,比起其他玩家和不玩这个游戏的人,会更显著地喜爱相应历史人物,进一步了解的意愿也要更强烈。

作为典型的多人战术竞技类数字游戏,《王者荣耀》从文本到玩法都并不注重历史叙事,仅仅借用了多个历史人物的姓名及部分背景来设计英雄角色。玩家的游戏体验,聚焦于紧张刺激的对战、与其他玩家的合作和竞争,而并非剧情或者人物塑造。填写问卷的这些受过高等教育的成年玩家,也有足够的理性和学识,并清楚了解游戏中的英雄角色跟真实历史人物不一样,但还是不知不觉地改变了自己对历史人物的情感态度和了解意愿。这种影响的心理机制,可谓“戏假情真”效应。

《王者荣耀》是一个多人对战手游,社交成分贯穿游戏体验始终。在旷日持久的紧张对战中,玩家们仿佛在饰演一幕幕即兴戏剧。在王者峡谷这个“魔圈”里,“游戏化身”就是“我”,“我”总被他人以化身的姓名称呼。常人对与自己相关的事物会“爱屋及乌”、对自己拥有的事物会“敝帚自珍”,玩家也因此下意识地产生了对同名真实历史人物的认同和喜爱。这种“戏假情真”效应,是数字游戏有别于其他媒介的特性。

把游戏用作历史学习的工具

 

 

 

著名语言学家詹姆斯·保罗·吉在其经典之作《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》中,令人信服地证明了设计精良的游戏可以用来促进学习,而且游戏设计之道与现代学习科学极为契合——优质的深度学习旨在解决问题而非死记硬背一些知识。

资深记者格雷格·托波在《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》一书中,观察和讨论了数字游戏作为一种新体验和新机制,如何被引入美国教育改革的领域:美国教育考试服务中心与数字游戏巨头美国艺电公司合作创办“游戏、学习与评估实验室”;美国教育部、国家科学基金会以及一些慈善基金会投入了上亿美元来资助教育类数字游戏的实验;一些学校借鉴数字游戏机制来设计课程和学科竞赛,甚至把整所学校都游戏化地重新定义……

北京师范大学的刘梦霏老师曾在课堂上进行过一次历史游戏化教学实践。她让选修世界史课程的本科生在45分钟内,利用史料找出真实航线经过的港口,并在数字游戏《大航海时代4》中走出哥伦布与达伽马的航线,最后进行反思。她表示,这个课堂活动兼具了团队合作、史料阅读与检索、进行历史实验并得出结论,以及史学理论反思四个层面,教学效果与课堂气氛都非常好。而学生的课堂分享尤为令人振奋,“因为它直击传统历史教育的阿喀琉斯之踵——对学生历史感的培养”。

种种实例表明,数字游戏可以被用作历史学习的工具,也有能力影响人们对现实和历史的认知。但究竟是澄清还是扭曲,是批判性思考还是消极式麻醉,数字游戏开发者和厂商当然责任重大,而从家庭、学校、社会到玩家自身,如何鉴别、如何善用数字游戏也至关重要。

来源:2020年8月5日出版的《环球》杂志 第16期

原文刊载于:https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_7875550?from=timeline
近日,一位历史圈的前辈因为几年前对于王者荣耀中游戏与历史教育的评论,而上了热搜。此事的是非曲直对于增进公众的游戏素养没有帮助,不值得深究,但游戏与历史的关系,倒的确值得好好聊一聊。

游戏与历史?

把游戏与历史放在一起,会让很多人觉得不协调和不舒服。游戏这么一种不严肃的儿戏化的媒介,似乎不配与承载一个国家、一个民族的精魂的严肃的“国之重器”的历史相提并论。这两者的结合,似乎天经地义地导向戏说历史的方向;而戏说历史,看起来又是谬误之集大成者。在这种普遍的认识下,专家为游戏说几句好话,就似乎是默许游戏去抹黑、歪曲、戏说历史;而这可能造成的后果,说小了是动摇青少年的历史认识,说大了是破坏民族认同的国本,的确值得群情激愤。

但是,真是这样吗?游戏与历史真就这么不相容吗?笔者作为一名本硕博都在历史系接受训练的游戏研究者,也想分享我的一家之言。

如果我们平心静气地看待自己对于游戏的认识,就会发现“游戏必然戏说/破坏历史” 这个认识的背后,既有对游戏的不了解,也有对历史的不了解。我们认为理所当然的常识背后,往往有许多随着文化基因被我们理所当然地继承下来而未经反思的观念。比如说,游戏=儿戏;比如说,历史只属于庙堂或者博物馆这样“严肃”且“重要”的场景。后者比较容易勘误,因为许多了解史学近些年来新变化的读者,可能都已经知道王侯将相的历史已是过去时;随着史学理论的发展与新文化史的影响,历史研究的重心一直在下移,普通人的生活早已是历史研究所关注的对象。公众史更是把历史能为社会提供的服务与关怀提到了台前;这几年数字人文的潮流,也使得数字技术进入到许多史家的关注范围之中。更不用提最近几年开始的对于文化记忆的研究潮流,更强调了历史并非要被束之高阁的遗产与遗物,而是一个有活力的,与我们的生活,我们的关怀,我们的认同相关的学科。凡是记录了时代脉搏的,都有成为史料的潜力;像游戏这样既可以记录时代之声,又可以创造新鲜文化的媒介,当然更应该,也值得史家的细睹。笔者在清华大学的博士论文《游戏入史》就是这样一个很初步的尝试;但是从学理上来说,游戏完全可以作为一种文化记忆的媒介,一种活态的数字遗产得到更细致的考察。

重新认识游戏

当然,这需要我们重新去看待游戏这个概念。这对于很多人来说是难以接受的,因为将游戏等同于儿戏几乎已经是我们这个文化的本能反应。笔者在2014年做过关于二十四史中的“游戏”概念在何种语境下、由何种人言说、游戏者的社会评价如何的研究,并英文发表在游戏研究年会上。(这个研究的中文版分散在两篇文章里。一篇是收入社科文献出版社的《青少年网络素养读本的》的“理解游戏之力,时代需要新的游戏素养理念”;一篇是收在《离线·开始游戏》中的“寻找游戏精神”。)当时研究的一个核心发现,就是儒家文化对于游戏的概念,包括语词、文化地位、道德评价上,都是贬义的态度。二十四史中游戏的主体——“乱国佞臣、仆、妾、奴、昏君、乱臣、正面人物的幼儿时代”以及资治通鉴中的龙,充分体现了一种针对游戏的文化预判:游戏属于动物层面的行为,从根本上来说要低于文化;游戏的成年人绝非圣贤,甚至都不能算合格的社会成员:君主凡游戏者必为昏君,或本身是番邦蛮王。对中文中与游戏相关的字—例如戏、嬉、玩、耍等字—的词源学分析,也能使我们意识到我们文化中对游戏的认识。我将其概括为“玩物丧志,君子不戏”。

二十四史中的“游戏”

笔者认为,这种对游戏的负面认识和儒家“修身齐家治国平天下”的集体主义倾向是有直接关系的。游戏是非常个人的体验;非玩家往往难以理解玩家对于游戏的执着,因为他们本就处于两个不同的世界。但是,对于一个有集体主义倾向的文化来说,其中的部分个人脱离开儒家的世界,沉浸于游戏的“魔圈”之中是不可接受的;吸引这些人沉溺其中的游戏自然也就是不可原谅的。

中国文化中的另外几支,例如道家和佛家,对于游戏的态度则略有不同。佛教将游戏作为自由的表征,强调佛菩萨“游戏神通”,“游戏度人”,这种态度与古希腊关于游戏的一种看法颇有相呼应之处;道家传统与文人雅士们,则在个人生活的层面具有游戏般的人生态度,并不排斥乐趣与享受,也常有各种雅戏怡情,红楼梦里的诗社、酒令;李杜都写诗赞颂的斗鸡就是其中几例。中国文人达则兼济天下,穷则独善其身。尽管在庙堂之上,他们纵横捭阖,忧国忧民,当他们退回个人的世界的时候,他们当中的很多都是“游戏的人”。例如在文人们生活中处于核心地位的作诗作词,本就是遵循规则,利用有限的汉字,塑造出无限的丰富体验的文字游戏;作诗唱和,则是带有社交性的文人雅戏。古代的六艺,礼乐射御书数,其中大多都具有游戏性,或干脆就是游戏。

古代六艺主题壁画

当我们意识到儒家对于游戏的负面看法是如何遮蔽了我们的双眼时,就会忽然间意识到,游戏绝不是儿戏,而是一种一直在塑造文化的精神性的动力。荷兰历史学家赫伊津哈在他的名作《游戏的人:文化的游戏成分》中提出,就好像我们是智人(Homo Sapiens)一样,我们所有人实际上都是游戏的人(Homo Ludens)。他说,“游戏,是特殊的行为方式,是有用意的形式,是社会功能……我们会尽可能像游戏者本人一样,按游戏的本来面目看待游戏…把游戏理解为生活中的文化因素。”(p.4)那么,游戏在文化中的地位究竟有多重要呢?他这本书的主要观点正在于这段话:“人类社会的重要原创活动从一开始就全部渗透着游戏……文明生活的重要原生力量—法律与秩序、商业与利润、工艺与文艺、诗歌、智慧与科学,都源自神话和仪式,都根植于游戏的原始土壤中”,随后,他还大胆地宣称,不是要把游戏归入文化或者强调游戏的文化性,而是要“把文化归入游戏类别(sub specie ludi)”,要指出“游戏与文化确乎彼此渗透交融……我们的全部意图就是要表明,真正、纯粹的游戏是文明的重要基石之一”。(p.5-6)

这种观点,与儒家的观点,自然是差了十万八千里远。但是,对于一个习惯了以儒家的消极视角看待游戏的文化来说,我认为我们很应该受到赫伊津哈的冲击。任何一个社会对于任何一种文化现象的理性认识,都应当尽可能地持重、持中、客观,应当能够从两个极端的观点当中作出权衡与选择。笔者在2018年时曾作为“艺术与功能游戏大展”的策展顾问,以及“我们的游戏史”的历史展的策展人,集中梳理了自电子游戏传入中国以来,《人民日报》及其他媒体展现的游戏的社会史。结果也非常令人吃惊:我们今天在讨论的关于游戏的议题,在广度、深度与包容性上,竟然远不如上世纪九十年代关于游戏的讨论。我的同事,北师大的何威老师和清华曹书乐老师联名完成的出色研究(何威,曹书乐.(2018). 从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁.《国际新闻界》.),也指出了关于游戏的报道之中反复出现的一些议题,以及报道之中关于游戏的正负面态度的趋势性变化。换言之,在国内媒体上出现的和游戏相关的话语,其中有很多是陈词滥调,绝大部分都是儒家玩物丧志观念的回响,其中夹杂着对于新生技术带来的社会可能性的恐惧。这其中积极的声音虽然一直都有,却远不如消极态度更能占据主流媒体的视线。

《人民日报》关于游戏报道的数据分析

展览“我们的游戏史”

更新游戏素养,为游戏分类

这种状况,对于一个游戏在日常生活中起到重要作用的当代文化来说,当然是没有帮助的。我们太理所当然地排斥游戏了,也太急于消灭游戏了,而这无疑会引起巨大的反弹。越是被社会禁止的事情,对于这个社会的年轻一代来说就越有吸引力。更何况,游戏是人的天性,休闲娱乐权本身也是写在联合国人权宪章中的合法权利。我们既不能,也不应剥夺自身或其他人的游戏权,还因为历史已经证明了这条路走不通:九十年代针对游戏的禁令带来的结果是什么呢?具有文化生产力和创新能力的国产单机游戏产业死亡了;随之而来的是大量网络游戏,文化品位远比单机游戏更低。今天流行的移动游戏,虽有少数精品,但整体在文化品位上又比十年前更低。

笔者想要呼吁的是,作为拥有世界第一大游戏产业的中国,我们对于游戏的认识,应当跟得上游戏创造的巨大产值。我们至少应当学会不再用游戏的大帽子去扣一切游戏,而是能针对性地作出区分。某一本小说出了问题,我们不会禁止孩子们去读书;那么为什么到了游戏身上,状况就应该不同呢?

实际上,游戏产业发展到今天,游戏的品类已经太多样了,许多游戏虽然都被扔在“游戏”的大类之下,其体验却有天差地别。笔者在知乎上近期的回答按照收费模式将游戏分为“作品游戏、消费游戏和赌博游戏”。其中作品游戏是一次收费的游戏,包括了许多电脑游戏和主机游戏,其创作逻辑更接近于“作品”而非“商品”,可以传达良好的历史与文化体验,可以培养群体对于历史的认识,也具有再次利用的潜力,是应当保护和研究的“游戏遗产”;消费游戏是普通的F2P游戏,免费下载,道具收费,是现在最常见的移动游戏形式;消费游戏中核心玩法为开箱子(lootbox)的,可以单分一类,称作“赌博游戏”。最近恰好有一条新闻是关于这类赌博游戏的新闻,很有启发性:

“据英国《卫报》报道,英国数字、文化、媒体、以及体育部门将举证游戏中的‘开箱’元素正在训练未成年人赌博。目前‘开箱’在英国尚未受到赌博委员会监管,如果英国政府将其归类为赌博,就将使所有包含‘开箱’元素的游戏评级提升为18+。” 英国会这样治理正是因为这类“游戏”实际上引发了大量亲子矛盾和家庭纠纷。近期国内的一些游戏相关的恶性社会新闻,其中的“游戏”就是赌博游戏。这类游戏的文化内容只是“一层皮”,实质是一套靠几率与消费陷阱来拉动玩家充钱的数值体系;这类游戏中所有的系统,无论是故事或社交,都是为了这套数值体系服务的。在这样的游戏当中寻找历史表现与历史体验,自然是缘木求鱼。笔者无意为这类游戏辩护;这类游戏能够作为活态数字文化遗产的可能性,以及它们在文化方面可以被再次利用的可能性也非常低。像这样不断在造成恶劣社会影响,同时又不具有历史与文化潜力的游戏,确实应当治理,甚至应当作为赌博系统得到单独的管制;但我们不应将它们与作品游戏混淆,也切不能因噎废食,以赌博游戏去理解所有游戏。

而这也导向了笔者想呼吁的第二个观点,即我们应当建立起对游戏的清醒认识,并积极地利用和发挥它对于人的影响力。无论是游戏化、功能游戏、严肃游戏、现实弥散游戏,这些理念与实践都是在试图积极地利用游戏对于人的吸引力,但游戏的潜力并不止于此。实际上,游戏不仅是本世代最新,最具包容性的数字媒介,也是一种具有强烈吸引力与影响力的创造性媒介,更是一种能够创造与培养文化认同的强力媒体。游戏可以训练特定的技能和技巧,但功利化的使用方式往往不能发挥出游戏的最大价值。游戏真正能发挥作用的领域,是在精神与文化的创造性领域,是在影响人们观念和认同的理念领域。但这一方面的探索,由于大多数人游戏素养的限制带来的观念限制,在目前仍非常不足。

历史教育、历史真实与游戏

当我们更新了关于游戏的认识,再看游戏与历史的结合能带来何种积极影响的时候,也许首先想到的就是利用游戏进行历史教育。这种思路又可以细分为两种:为了历史教育的目的单独开发游戏,或是利用现有的游戏来进行历史教育。这两种思路,实际上都不容易实现。前一类做法做出的游戏往往流于艰涩而使玩家失去了玩游戏的动力;后一类做法在实践当中会遇到很多困难。我们重点讨论后一种做法。

篇首所说的历史圈前辈的核心观点其实就恰好是第二种做法的一个典型评论:“难道你们指望孩子通过打游戏学到真实的历史?不重视历史、不读历史固然可悲,只想或只能通过打游戏学历史岂不更可悲!”这正是不熟悉游戏的人在想到游戏与历史教育结合时的一种常见误区。我们不会让孩子直接去看小说和散文而不上语文课,也不会直接丢数字给学生而不经过数学课的辅导;那么,我们为什么要认为游戏自己就应该独立地起到教育作用呢?

要为了教育的目的利用游戏,当然应当配合上一套教育的系统,就好像我们在语文课上会通过一套教育系统来引导孩子理解文学作品的微言大义一样。再成功、再严谨的历史游戏,也不是为了课堂教学或学生自学的目的开发的。我们利用每一种媒介,都应当发挥它形式上的特点,才能把它利用得最好;而从根源上说,游戏本身依赖于玩家的互动,游戏在设计时也一定要给玩家的行动及其后果留出叙事或机制上的空间,如此才能让游戏的可玩性得到充分的发挥。具体到历史游戏上,这就意味着游戏不能够像书本和电影一样,把所有历史信息和线索不经改动地灌输给玩家;玩家需要有所动作,而这就会对历史状况产生一些改变。游戏不是历史模拟软件——也没有一个模拟软件能够完整模拟出人类历史丰富的变量——在游戏当中寻找百分百的历史真实是另一种缘木求鱼,也是没有意义的。

尽管史学界重视历史真实,也通过勤奋而繁琐的工作追索历史的“真相”,但绝对的历史真实总是“那个崇高的梦想”(that noble dream)。我们所使用的史料是千百年前和我们一样的普通人留下的生活或工作的痕迹,它也可能有错误,被误解,被伪造;在科技创造出时间机器,让我们可以返回过去之前,我们并不能百分百地保证,我们根据史料所推测出的真相,就是绝对的“历史真实”。对真实的追寻是必要的也是重要的,但这是一段永远要根据新出现的证据来复核结论的一直“在路上”的艰苦旅程。若史家都不能保证百分百的历史真实,游戏又怎么能表现出,又为什么要追求百分百的历史真实?

游戏在历史方面的价值,本身就不在于对历史的“表现”、“折射”或者“再现”上。游戏真正的价值,是它能够通过互动来使人“创造”、“验证”和“认同”。游戏的核心是动作;为了这些动作能产生意义,游戏创造了一个空间;而历史游戏中的动作因此而可以带来玩家对于游戏所述历史时代的基于实践的深刻认识。换言之,游戏可以为我们提供一个细节上虽不完全精确,但却能让我们在某种程度上与时人心灵相通的历史实验室。这是现实中的历史学家只能凭借给予学识的想象做到的;但游戏却能让玩家不仅限于想,还可以行动起来。

这方面的范例当然数不胜数。《刺客信条2》的场景在文艺复兴时期的意大利,游戏的机制又是动作冒险,这就带给玩家在16世纪有人活动的活生生的古迹当中飞檐走壁的独特体验。游戏的开发商育碧并没有开篇就用繁琐的历史知识令玩家无聊,而是从一开始就通过有吸引力的故事主线使玩家能置身于繁华而混乱的威尼斯,并通过各种任务和人物来让玩家逐渐熟悉历史上的威尼斯。游戏当中还按照现实设置了一些古迹和历史信息,当玩家在游戏当中攀爬遇到的时候,就会自动收到玩家的笔记本中,感兴趣的玩家可以以这些历史信息为线索,去了解真的文艺复兴时代。像这样拥有一些经过考证的历史知识,同时又具可玩性的游戏,应用于历史教育时仅需搭配一些简单的规则。例如,师长完全可以让学生去玩游戏,然后让学生针对游戏中体验到的社会、经济、文化形态,结合真正的史料来写小论文进行反思;也可以让学生针对其中的一些历史要素进行进一步考证;当然也可以布置一个挑错的练习,让学生去考证游戏当中表现出的历史与史书上的历史有何区别;对于年纪较小的学生,还可令其自由创作,根据游戏中的体验和史书的引导,写“如果我生活在文艺复兴时的威尼斯”之类的小作文……这只是几个抛砖引玉的方向,重要的是,应当让游戏发挥自身特点,让它成为一个历史行动的实验室,从而配合上现有的教育体系,补学校历史教育不够生动,学生对于历史没有兴趣也缺乏认同的短板;而不是强迫游戏成为历史课本,做它作为一个互动媒介从一开始就不擅长也轮不到它来做的信息灌输的工作。

笔者2015年时在清华曾做过一个历史游戏化的教学实验,在45分钟的标准课堂时间内,让选修世界史课程的本科生分为两组,利用史料找出真实航线经过的港口,并在《大航海4》这个游戏里在限定时间内航出哥伦布与达伽马的历史航线,最后再进行反思。这个课堂活动兼具了团队合作、史料阅读与检索、进行历史实验并得出结论,以及史学理论反思的四个层面,教学效果与课堂气氛都非常好。尤为令笔者印象深刻的是其中一组同学的发言:

“以前我们学习历史时,总觉得历史是写定的、是注定发生的;但今天我们组在游戏中一再尝试,一再失败……最后也没想到真能在规定时间内发现新大陆,我觉得主要还是靠那阵碰巧的海风……我想哥伦布当年发现新大陆时,也许也是同样的偶然和必然结合的状况。”

这段发言令人振奋,正是因为它直击传统历史教育的阿基琉斯之踵——对学生历史感的培养。给学生读再多书,讲再多史料,甚至放再多电影,也比不过一个好游戏能带来的在历史场景中行动的机会。当然,不是所有游戏都能达到这样的效果;但我们在前面说过的“作品游戏”当中,有许多都是可以搭配上这样的游戏规则,来重新为历史教育发挥作用的。笔者不揣浅陋,分享这些案例,也正是为了推进社会对于游戏的认识,以及希望能吸引更多历史界的专业学者与教育者来思考:我们究竟可以怎样利用游戏,来推进、培养、创造和开拓我们关于历史的认识?

如果由一个外星观察者来写我们这个时代的历史,在这段历史中,游戏一定会作为我们文化突出的象征物而拥有一席之地。游戏记录了之前时代的历史精神,生成着当下关于历史的理解,也创造着未来的历史认识。游戏绝不仅仅可以应用于历史教学;游戏与历史的结合几乎是无缝贴合的。它既是史料,是历史认识的实验室,又是创造未来历史的工具。

(作者简介:刘梦霏博士,历史系出身的游戏研究者+游戏化设计师,现为北师大数字媒体系讲师,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)理事,游戏的人档案馆(Homo Ludens Archive)创办人。)

责任编辑:于淑娟

学者眼中的互联网之“数字游戏”


今天,互联网发展进入下半场,新冠疫情影响仍在全球蔓延。新的媒体形态不断出现,人类的互联网生存也在不断地深化。

微信、微博、抖音、快手、爱奇艺、淘宝、京东、美团、全民K歌、得到、知乎等互联网产品的应用,在潜移默化中,越来越深度地影响着我们的生活。

对这些互联网产品与社会之间产生的互动,我们该如何来展开研究?有哪些角度可以切入?有哪些理论可以适用?有哪些使用场景值得关注?等等,这些都可以成为互联网与新媒体研究的关切点。

Remix教育启动了《学者眼中的互联网》系列云分享。本系列分享将邀请多位研究者,围绕互联网新媒体产品,分享研究成果和心得。希望通过展示学者对互联网公司和产品的研究,来促进学界和业界深度融合;也希望通过此系列分享,搭建起学界和互联网产业界沟通的桥梁。


【直播主题】

《学者眼中的互联网之数字游戏》

【本期话题】

  • 为什么游戏是生命之糖
  • 游戏研究地形图
  • 国内游戏研究新近实例N个

【嘉宾背景】

何威

北京师范大学艺术与传媒学院副教授

数字媒体系理论教研室主任

北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任

中国高等院校影视学会媒介文化专业委员会理事

【直播时间】

7月14日(周二) 下午15:00–16:30

近期,复旦教授葛剑雄担任王者荣耀顾问一事在网上持续走热。打王者荣耀到底会不会影响玩家的历史观?7月6日19:00-21:30,北京师范大学艺术与传媒学院何威副教授将首先亮相“媒介科学”云讲堂——《国际新闻界》可以听的论文系列讲座,就这一问题分享他的研究发现。此次讲座是系列讲座第一讲,由《国际新闻界》主编刘海龙教授主持(系列讲座具体信息见于后文)。

 

对于现代社会的游戏玩家来说,游戏实质上带来了一种“自然乌托邦”,而我们在游戏中想要追寻的,是一种“狩猎-采集人”的体验。而《动森》就完全符合这个理论。

 

《GQ》杂志邀请游戏研究学者刘梦霏解读一款游戏如何通过布置“时间“和“空间“来构建和社会形态的关系,虚拟如何补足现实,以及它提供了一个怎样的世界。

 

 

刘梦霏 FELANIA

游戏研究学者、游戏化设计师,主要研究工业社会背景下游戏的社会影响;在《动森》系列里积累了500多小时游戏时长的玩家;现为北京师范大学讲师。

 

 

 

 

 

GQ-animal crossing

 

 

 

 

 

 

 

GQ报道:从游戏研究的角度,《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)基于真实时间的设置,会有哪些特点?

刘梦霏:《动森》里的时间流速和现实世界一致,这意味着我们对于游戏最传统的认识——屏幕内的时间与空间所构成的“魔圈”被打破了。

GQ报道:为什么这样一个荒岛需要设有一座博物馆?

刘梦霏:我之前在论文里讨论过,通过游戏可以建立一座“机器中的花园”,我认为《动森》就是一个现实版。这一作《动森》的博物馆,帮助玩家建立起了一个完整的生态认识,真正成为了一座体验丰富、设计良好的博物馆(而在前作里更像一个单纯的陈列室),我第一次感觉自己抓来的昆虫、鱼和化石不再是标本,而是丰富多彩的大自然的精灵。

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2019816日,丹麦皇家人文与科学院院士、哥本哈根信息技术大学电脑游戏研究中心主任、游戏研究领域奠基人Espen Aarseth教授正式成为北京师范大学教授。签约仪式于当天下午在北京师范大学艺术与传媒学院举行。北京师范大学艺术与传媒学院院长胡智锋教授代表学院,与Aarseth教授签署了聘用合同。与会人员包括来自美国、澳大利亚、香港的多位海外游戏研究学者,人民网、游研社等媒体代表,完美世界等游戏公司的代表,以及艺术与传媒学院的师生。

近年来,中国游戏业年收入已超过两千亿元,国内游戏玩家超过5.5亿人。数字游戏不仅是一种流行的娱乐方式,也是有潜力产生巨大社会积极效能的文化造物。北京师范大学艺术与传媒学院已经做了一些游戏研究的基础工作,包括连续四年召开游戏研究主题的国际国内学术会议、陆续翻译出版国外游戏研究经典论著、产出原创研究成果、广泛开展跨学科合作、积极从事相关科普和公共服务等。胡智锋院长在签约仪式上表示,相信Espen Aarseth教授的加盟,将进一步巩固艺术与传媒学院相关一流学科的领先地位,帮助学院乃至北师大进一步提高国际学术影响力,并为游戏与社会良性互动做出贡献。

签约后,Espen Aarseth教授还发表了题为《在北京师范大学做游戏研究:成就、目标和挑战》的就职演说。他详细介绍了自己的学术经历与成就,并就“什么是游戏研究”“游戏研究的意义”以及“学术愿景”等主题进行了阐述,还与媒体代表、业界代表、学者们等进行了热烈的交流。他表示,自己将充分发挥在游戏领域方面的丰富经验和优势,帮助北京师范大学艺术与传媒学院建设国内顶尖、国际一流的游戏研究中心,充分探索国际交流、合作办学、产研互动的可能性。

Espen Aarseth教授在新媒介研究、电子文学和游戏研究三个领域的创建与发展中都发挥了重要作用,尤其在游戏研究领域。他的论著被公认为推动了游戏研究作为一个独立学术领域的诞生。2001年他创立了第一本游戏研究领域的国际学术期刊《游戏研究》,为全球公众提供了前沿的跨领域研究。2003年他在哥本哈根信息技术大学创办了世界上第一个大学里的游戏研究中心,并领导它走向国际一流。

Aarseth教授有很强的国际学术影响力。谷歌学术显示他的论著有8800次被他人引用,是整个北欧人文学科中被引次数最多的学者。他的论著在SCI/SSCI/A&HCI 数据库中的被引用次数也超过了 1400 次。他的著作被翻译成11种语言在多国出版。他在国际会议上做了数以百计的演讲。他培养的所有博士生都已在世界各地的高校拿到终身教职。

近年他成为欧洲研究理事会(ERC)高级基金(Advanced Grant)的得主,并被授予200万欧元的研究基金,用于名为“理解游戏”(Making Sense of Games)的研究项目。此奖项是整个欧盟地区的一个殊荣,若以人文学科统计,整整十年间,在丹麦仅两人曾获得。鉴于他的卓越成就,2019 年 4 月Aarseth教授获选为丹麦皇家科学院外籍院士。

 

In order to celebrate our collaboration with one of the founders of game studies, professor Espen Aarseth, we are hosting the signing ceremony between him and the School of Arts and Communication, Beijing Normal University on the afternoon of the 16th. It is not part of the 2019 conference, but presenters and attendees are welcome to join us. 

The detailed program for the event is enclosed here: 

The Signing Ceremony for Foreign Expert Prof. Espen Aarseth of Beijing Normal University

Location: He Sijing Lecture Hall, 3 floor, Tin Ka Ping Art Building, Beijing Normal University 

Time: 14:00, August 16th, 2019 

Organizer: Department of Digital Media, School of Arts and Communication, Beijing Normal University 

Ceremony Program

  • 13:45-13:55 Sign In
  • 14:00-14:10 Introduction
  • 14:10-14:30 Opening Remarks: 
    Prof. Hu Zhifeng, Changjiang Scholar, Dean of School of Arts and Communication, BNU
    Prof. Zhou Wen, Dean of Department of Digital Media, School of Arts and Communication, BNU
  • 14:30-14:40 Signing Ceremony
  • 14:40-15:20 Entry Speech:
    Prof. Espen Aarseth, Academician of  Kongelige Danske Videnskabernes Selskab, Dean of Center for Computer Games Research at IT University of Copenhagen
  • 15:20-15:30 Q&A

北京师范大学特聘海外专家Espen Aarseth教授签约仪式

会议地点北京师范大学田家炳艺术楼三层何思敬讲堂

会议时间2019年8月16日14:00

主办方北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系

会议议程

  • 13:45-13:55 签到
  • 14:00-14:30 主持人开场介绍
  • 14:10-14:30 开幕致辞:
    北京师范大学艺术与传媒学院院长、“长江学者”胡智锋教授
    北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系系主任周雯教授
  • 14:30-14:40 签字仪式
  • 14:40-15:20 履职报告:丹麦皇家科学院院士、哥本哈根信息技术大学电脑游戏研究中心主任Espen Aarseth教授
  • 15:20-15:30 答记者问
Prof. Espen Aarseth on the Game Research Roundtable Conference 2018, at BNU
Espen Aarseth教授在北师大举办的“2018游戏研究探索圆桌论坛”上发言