作者:何威。原文见2020年8月5日出版的《环球》杂志(第16期)。

《王者荣耀》是中国乃至全球近年来最流行、收入最高的手机游戏之一,自2015年推出至今,拥有数以亿计的玩家。作为一款竞技类手游,它包含近百名英雄角色,其中超过六成直接以史书中记载的人物命名。这为该游戏的推广营销带来了文化接近性的优势,也引发了持续的争论:许多角色的设计和其原型差异较大,并不完全遵循史实,这是否会影响玩家(尤其是中小学生玩家)对历史的认知?

近日,腾讯公司宣布,复旦大学历史学者葛剑雄教授应邀担任公司旗下手机游戏《王者荣耀》的学术顾问。葛剑雄称,自己担任顾问“主要是对游戏的历史价值观提出意见”。他认为,以历史为题材的文学、戏剧、民间艺术等作品,只要价值观正确、具有文艺价值、对民众有吸引力,就可以与真实历史并行不悖;如果价值观不正确,就会潜移默化地给玩家带来祸害。他说,“游戏这个产业是我们国家软实力的一个重要方面,也是我们现在文化产品走向世界的重要载体。”他还表示,“游戏其实就跟我们看小说一样,这不是历史”“文艺作品本身不能够代替历史”。

 

 

 

 

 

 

媒介影响认知

当听到“诸葛亮”的时候,人们心里首先想到的是什么?中老年人脑海中浮现的,可能是电视剧《三国演义》中唐国强扮演的那个羽扇纶巾、鞠躬尽瘁的诸葛丞相。一些青少年脑海里蹦出来的,或许是《王者荣耀》里年轻英俊、蓝发碧眼的诸葛法师。严格说来,谁都没亲眼见过活着的诸葛亮,哪一个都不是他的真实模样。

按葛建雄的观点,“游戏里的诸葛亮被塑造成很萌很帅的年轻人,这个没有错,做得好。”因为陈寿在《三国志·诸葛亮传》中写道,“亮少有逸群之才,英霸之气。身长八尺,容貌甚伟。”但陈寿的文字,依然是一种带有主观色彩的媒介叙事。

不论是严谨的史学著述、文艺的戏说创作、日常的口口相传,终究都是由人所创造的种种叙事。这些叙事以不同媒介形态保存与传播,影响着人们对“诸葛亮”的认知。《王者荣耀》的年轻玩家们,也认同诸葛亮的智慧、勤勉、忠诚、功业。区别仅在于,他们比没玩过这款手游的人,多了另外一层来自数字游戏媒介的信息建构。

数字游戏是一种具备强大叙事能力和视听表现力的媒介。有些数字游戏包含大量预先制作完成的历史相关内容,通过游戏叙事,展现丰富精美的历史场景,塑造生动鲜活的历史人物,或者让玩家置身历史事件之中。

以育碧公司出品的《刺客信条》系列游戏为例。从文艺复兴时期的威尼斯、工业革命时期的伦敦或巴黎,到充满神秘色彩的古埃及或古希腊,《刺客信条》让玩家沉浸在某段特定的历史情境里,徜徉在高度拟真的空间中,因而被玩家戏称为“旅游模拟器”。

如《刺客信条:奥德赛》,玩家在游戏中纵马驰骋、驾船远航,百万军中取上将首级,谈笑间行侠仗义。游戏制作方请资深历史学者做顾问,保证了其中的服饰、武器、饮食、壁画、雕塑、建筑等基本符合史实。玩家还有机会跟著名历史人物如希罗多德、苏格拉底、伯里克利、希波克拉底等结交、谈话、宴饮、发生冲突,“亲历”诸如雅典大瘟疫、温泉关之战、伯罗奔尼撒战争、古代奥运会等知名历史场景,“目睹”宙斯巨像、雅典娜神庙、雅典卫城等历史奇观。当然,正如其他媒介叙事不等于真实历史,数字游戏中的叙事同样是史实与虚构交织。

由于数字游戏建构了与现实相对隔离的“魔圈”(magic circle),带来高度沉浸感,其历史叙事往往富有感染力,历史信息传播效果突出。《刺客信条》的创意总监哈钦森说,有学生写信告诉他,自己凭借在游戏里学到的历史知识,高分通过了考试。

无独有偶,2017年美国探索频道的一部纪录片提到,国产网游《天涯明月刀》的一个玩家写信感谢游戏制作者,表示自己在高考语文古文部分拿了满分,就得益于这款游戏。

为了更好地帮助玩家了解历史,最近几代《刺客信条》还提供了免费的独立玩法——“发现之旅”。这种玩法去除了所有的打斗、冲突、剧情,基于游戏已有的建模和美术资源,融入丰富的图文史料,玩家化身为游戏中的人物,可以选择由历史学家和考古学家们规划的不同主题,进行“引导式的体验”。

你可以行走在阿戈拉市集、驾船前往米诺斯迷宫、攀上雅典卫城之巅,也可以去探访典型的古希腊人家、学习制作陶罐、在街头听哲人们辩论、去剧场欣赏古希腊音乐。2500余年前的地中海城邦生活方式、地理和气候影响之下的古代城市规划、古人的信仰与观念,以一种奇妙的方式与现代人发生了交集。这种全景式、沉浸式、交互式的历史信息传播方式,是其他媒介形态难以实现的,在保证信息专业性和正确性的前提下,能有效且积极地影响玩家对历史的认知。

数字游戏让玩家进入“心流”

玩数字游戏跟读小说、看电影最大的不同,在于玩家不再只是一个“安静的读者”或“投入的观众”,他是使得游戏叙事得以展开的那个人,是让游戏过程独一无二的那个人。一千万个观众观看电影《生化危机》,叙事发生(电影播放)的过程是一样的;但一千万个玩家玩游戏《生化危机》,如果全程录制下来,大概会是一千万个不尽相同的叙事文本。玩家要行动、要选择,而数字游戏即时给予反馈。这正是数字游戏玩家经常进入奇妙“心流”状态的原因。

“心流”这一概念由心理学家希斯赞特米哈伊在20世纪80年代提出。他写道:“当人们自愿尝试去完成某个困难而有价值的任务,且把个人的身体和心智发挥到极限时,那些最佳时刻常常会翩然而至。因此,最佳体验这种东西,是我们使得它们发生的。”他发现,美国人平均每周要看大约34小时的电视,但几乎不会导致“心流”。

数字游戏的另一大特点,是它允许失败,甚至鼓励失败。熟练的玩家早已习惯通过反复读档重来的方式不断提高技巧,从失败走向成功,或是探索开放世界的多种可能走向。因此,好的数字游戏鼓励玩家变得敢于实践、保持好奇。

所以,当数字游戏中融入历史相关信息,玩家不再是被动地接触信息、形成印象,而是主动地参与和演绎“替代历史”。如《三国志》《大航海时代》等经典系列,玩家可以选择扮演历史角色,通过一系列战略与战术的抉择,发展壮大、实现抱负。玩家不必惧怕选择带来失败;而努力想赢、想表现优秀,则可能引导他们进入“心流”状态。尽管与真实历史进程不同,但游戏过程实际变成了一种历史实验。玩家在获得快乐的同时,也经常要去预测及验证具体情境中不同选择的后果。这帮助他们理解贸易、外交、军事、文化、内政等各方面因素在历史进程中的作用,甚至触发他们深入思考历史、探索历史规律。

 

 

 
“戏假情真”效应

数字游戏的类型非常多元,可能会以人们意想不到的方式影响玩家的认知。在笔者2018年开展的一项研究中,907位具有高等教育背景的成年人接受了关于其对《王者荣耀》游戏角色所对应若干真实历史人物的情感和态度的问卷调查。调查发现,玩家如果熟练使用某个英雄角色,比起其他玩家和不玩这个游戏的人,会更显著地喜爱相应历史人物,进一步了解的意愿也要更强烈。

作为典型的多人战术竞技类数字游戏,《王者荣耀》从文本到玩法都并不注重历史叙事,仅仅借用了多个历史人物的姓名及部分背景来设计英雄角色。玩家的游戏体验,聚焦于紧张刺激的对战、与其他玩家的合作和竞争,而并非剧情或者人物塑造。填写问卷的这些受过高等教育的成年玩家,也有足够的理性和学识,并清楚了解游戏中的英雄角色跟真实历史人物不一样,但还是不知不觉地改变了自己对历史人物的情感态度和了解意愿。这种影响的心理机制,可谓“戏假情真”效应。

《王者荣耀》是一个多人对战手游,社交成分贯穿游戏体验始终。在旷日持久的紧张对战中,玩家们仿佛在饰演一幕幕即兴戏剧。在王者峡谷这个“魔圈”里,“游戏化身”就是“我”,“我”总被他人以化身的姓名称呼。常人对与自己相关的事物会“爱屋及乌”、对自己拥有的事物会“敝帚自珍”,玩家也因此下意识地产生了对同名真实历史人物的认同和喜爱。这种“戏假情真”效应,是数字游戏有别于其他媒介的特性。

把游戏用作历史学习的工具

 

 

 

著名语言学家詹姆斯·保罗·吉在其经典之作《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》中,令人信服地证明了设计精良的游戏可以用来促进学习,而且游戏设计之道与现代学习科学极为契合——优质的深度学习旨在解决问题而非死记硬背一些知识。

资深记者格雷格·托波在《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》一书中,观察和讨论了数字游戏作为一种新体验和新机制,如何被引入美国教育改革的领域:美国教育考试服务中心与数字游戏巨头美国艺电公司合作创办“游戏、学习与评估实验室”;美国教育部、国家科学基金会以及一些慈善基金会投入了上亿美元来资助教育类数字游戏的实验;一些学校借鉴数字游戏机制来设计课程和学科竞赛,甚至把整所学校都游戏化地重新定义……

北京师范大学的刘梦霏老师曾在课堂上进行过一次历史游戏化教学实践。她让选修世界史课程的本科生在45分钟内,利用史料找出真实航线经过的港口,并在数字游戏《大航海时代4》中走出哥伦布与达伽马的航线,最后进行反思。她表示,这个课堂活动兼具了团队合作、史料阅读与检索、进行历史实验并得出结论,以及史学理论反思四个层面,教学效果与课堂气氛都非常好。而学生的课堂分享尤为令人振奋,“因为它直击传统历史教育的阿喀琉斯之踵——对学生历史感的培养”。

种种实例表明,数字游戏可以被用作历史学习的工具,也有能力影响人们对现实和历史的认知。但究竟是澄清还是扭曲,是批判性思考还是消极式麻醉,数字游戏开发者和厂商当然责任重大,而从家庭、学校、社会到玩家自身,如何鉴别、如何善用数字游戏也至关重要。

来源:2020年8月5日出版的《环球》杂志 第16期

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