2022下半年,京师游戏研究卓越讲座(BNU Lecture of Excellence for Game Studies)系列第二季陆续进行中。以下讲座海报以举行时间倒序排列。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以下为2020年举行、已完结的京师游戏研究卓越讲座(BNU Lecture of Excellence for Game Studies)系列第一季海报,同样以举行时间倒序排列。

 

 

 

 

 

 

 

 

北京游戏理论研究中心发布
北京游戏理论研究中心发布

2021年9月26日,在第二届北京国际游戏创新大会(BIGC2021)闭幕式上,中共北京市委宣传部副部长、新闻出版局局长王野霏与四个学术机构联合发布成立了北京游戏理论研究中心。

游戏研究实验室负责人何威副教授,代表北京师范大学参加了发布启动仪式。北京师范大学作为北京游戏理论研究中心最早的发起单位,将在北京市委宣传部领导下,与中国人民大学、中国艺术研究院、中国传媒大学的同仁们一起,继续为游戏行业健康发展提供研究支持,为游戏发挥正向社会价值提供学术引导。

同时,北京联合出版公司和腾讯公司也积极响应理论研究中心建设,将结合自身优势,助力理论研究中心建设。

BIGC2021闭幕式暨成果发布

有关第二届北京国际游戏创新大会的各项活动情况,可进一步阅读此报道《聚焦落实中央最新要求, 北京国际游戏创新大会顺利举办》。

 

“京师游戏研究卓越讲座系列”第3讲

BNU Lecture of Excellence for Game Studies series, No.3

讲座主题:

Why VR Games Need to Be 10 Times Different From Other Video Games

VR游戏大不同

 

主讲人:AKI JÄRVINEN

  • Founder of Game Futures Ltd.

 

时间:2020-11-11  19:00-21:00 UTC+8(北京时间)

Zoom 会议室 ID: 657 897 60978     Password: 321768
或点击链接直接进入zoom参会: https://zoom.com.cn/j/66570840511

请下载最新的zoom客户端:zoom.com.cn/download

提前10分钟还将公布Bilibili直播链接地址

主办方:北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系 & Game Scholars Network (GSN)

更多与中国游戏研究相关信息,详见gameresearch.cn

2020年10月30日-11月1日,中国高校影视学会第二十届年会暨第十三届中国影视高层论坛在位于成都安仁古镇的四川电影电视学院成功举办。来自全国超过200所高校、近500位专家学者莅临盛会。

中国高等院校影视学会是经国家民政部批准的、由国家广播电视总局主管的国家一级学会。学会现有会员2000余人,主体由全国高校专门从事广播与影视、动画与数字艺术、网络视听与新媒体等领域教学、科研、创作工作的专家、学者组成。

10月31日下午,中国高校影视学会2019-2020年学术成果、影视作品推优活动颁奖典礼隆重举行。

游戏研究实验室团队三位成员的研究成果在此次评选中获奖:

  • 何威、曹书乐、丁妮、冯应谦:《工作、福祉与获得感:短视频平台上的创意劳动者研究》,《新闻与传播研究》,2020年第6期。中国高校影视学会第13届“学会奖”暨2019-2020年度学术成果推优活动论文一等奖。
  • 陈亦水:《影像空间的肌理:亚洲电影经验的书写方法及其话语逻辑》,《电影艺术》,2019年第6期。中国高校影视学会第13届“学会奖”暨2019-2020年度学术成果推优活动论文一等奖。
  • 曹书乐、许馨仪:《竞争、情感与社交:<阴阳师>手游的氪金机制与玩家氪金动机研究》,《新闻记者》,2020年第7期。中国高校影视学会第13届“学会奖”暨2019-2020年度学术成果推优活动论文二等奖。

“京师游戏研究卓越讲座系列”第2讲

BNU Lecture of Excellence for Game Studies series, No.2

讲座主题:

Problem Gaming: Beyond the Addiction Perspective

产生问题的游戏行为:超越“成瘾”视角


 

主讲人: Anne Mette Thorhauge

  • Associate Professor, University of Copenhagen;
  • Previous Chair of Danish Media Council.

 

时间:2020-10-29  19:00 UTC+8(北京时间)

Zoom 会议室 ID: 665 708 40511     Password: 496373
或点击链接直接进入zoom参会: https://zoom.com.cn/j/66570840511

请下载最新的zoom客户端:zoom.com.cn/download

 

主办方:北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系 & Game Scholars Network (GSN)

更多与中国游戏研究相关信息,详见gameresearch.cn

 

“京师游戏研究卓越讲座系列”第1讲

BNU Lecture of Excellence for Game Studies series, No.1

讲座主题:

Lost in translation: Digital games, Mental Health and Problems with The Concept of Video Game Addiction

数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念

主讲人:Rune Kristian Lundedal Nielsen

  • Associate Professor at the Center for Computer Games Research at IT University of Copenhagen;
  • Tietgen Award Winner in 2019;
  • A scholar of addiction, psychology, youth and games.

 

时间:2020-10-28  16:00 UTC+8(北京时间)

Zoom 会议室id: 621 859 10307  Password:878374

或点击链接直接进入zoom参会:https://zoom.com.cn/j/62185910307

请下载最新的zoom客户端:zoom.com.cn/download

 

主办方:北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系 & Game Scholars Network (GSN)

更多与中国游戏研究相关信息,详见gameresearch.cn

 

(部分参会嘉宾合影)

2020年9月27日,由北京市委宣传部指导、北京师范大学艺术与传媒学院参与主办的“游戏研究创新论坛”在中华世纪坛召开。此次学术论坛是首届北京国际游戏创新大会(BIGC)的重要组成部分,聚集高端学者,呈现高质量、引领性与创新性的学术成果,响应北京建设“国际网络游戏之都”的战略目标,切实推动了北京“一都五中心”规划中的“游戏理论研究中心”的建设。从参会学者层次、规模来看,本次论坛在国内以游戏研究为主题的学术会议中堪称史无前例,具有里程碑的意义。

中共北京市委宣传部出版处处长郑俊斌为论坛致开幕辞,肯定了本次论坛对于北京乃至全国游戏理论研究工作的促进作用和引领意义,也提出了加强专家智库建设、落实游戏理论研究中心等希望。丹麦皇家人文与科学院院士、北京师范大学教授、国际著名游戏研究学者艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)发表视频演讲,分享了对游戏研究的深刻见解和对中国游戏研究者们的祝愿。北京电影学院党委副书记、副院长、中国高等院校影视学会会长胡智锋教授发表主题演讲,祝贺了论坛的召开,也肯定了游戏研究的必要性、前沿性和大好前景。

艾斯本·阿尔萨斯教授视频致辞



北京电影学院党委副书记、副院长、中国高等院校影视学会会长胡智锋教授主题演讲

北京师范大学艺术与传媒学院何威副教授主持的高端圆桌论坛中,中国传媒大学动画与数字艺术学院院长黄心渊、清华大学新闻学院常务副院长陈昌凤、中国人民大学新闻学院传播系主任刘海龙和完美世界高级副总裁兼发言人王雨蕴分别发言,共同探讨了中国游戏研究的现状和发展趋势。

“中国游戏研究的现状和发展趋势”高端圆桌论坛

本次论坛还汇集了来自清华、北大、北师大、人大、中传、北邮、北航、北影、北化工、复旦、南大、中国美院、中山大学、汕头大学等国内近二十所一流高校的三十余位著名学者,他们在游戏及相关学科具有丰富的教学科研经验与成果。学者们就“游戏的传播与社会研究”“游戏的文化与历史研究”“创意游玩的理论与实践”“游戏与数字媒体教育”四方面的重要议题展开了热烈而深入的探讨。西山居副总裁孙红印、网易游戏学院院长文富俊、编程猫首席科学家秦曾昌等业界代表的加入,让学界与业界的思想产生了有益的激荡和互促。

来自北师大、中传、北影、中国美院、北邮、北航和网易游戏学院的多位院长、系主任们参加“游戏与数字媒体教育”分论坛

本次论坛上还发布了国内第一本以数字游戏研究为主题的多人原创学术成果合集《游戏研究读本》。该书分为路径与方法、美学与技术、叙事与机制、历史与产业、玩家与文化、严肃游戏与游戏化六个部分,汇集了三十余位研究者的新近成果,代表了中国游戏研究领域近年发展的前沿与精华。读本由北京师范大学艺术与传媒学院何威和刘梦霏两位老师主编,也是国家社科基金艺术学重大项目《中国数字新媒体艺术创新研究》的阶段性成果。

《游戏研究读本》新书发布

游戏研究创新论坛观众席

本文也可见于北师大艺传学院微信公众号

附BIGC2020·游戏研究创新论坛参会者名单:

 

  1. 论坛开幕
  • 开幕致辞:中共北京市委宣传部出版处处长郑俊斌,
  • 演讲视频:Espen Aarseth(丹麦皇家人文与科学院院士、北京师范大学艺术与传媒学院教授、哥本哈根信息技术大学教授)
  • 主题发言:胡智锋(北京电影学院党委副书记、副院长,中国高校影视学会会长) 

2.“中国游戏研究现状与趋势”高端圆桌讨论

主持人:何威(北京师范大学艺术与传媒学院副教授, 北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任)

圆桌讨论嘉宾:

  • 黄心渊(中国传媒大学动画与数字艺术学院院长、教育部高等学校动画数字媒体专业教学指导委员会秘书长、全国高等院校计算机基础教育研究会会长)
  • 陈昌凤(清华大学新闻与传播学院常务副院长/教授)
  • 刘海龙(中国人民大学新闻学院传播系主任/教授、《国际新闻界》主编)
  • 王雨蕴(完美世界高级副总裁兼发言人、完美世界教育投资公司董事长、北京师范大学艺术与传媒学院专业硕士生导师)

 

3.《游戏研究读本》发布会

致辞一:刘梦霏(北京师范大学艺术与传媒学院讲师,本书主编之一)

致辞二:顾晓清(华东师范大学出版社社科事业部主任,本书责编)

发布仪式及合影

 

4. 下午学术分论坛四场,每场50分钟

分论坛一:游戏的传播与社会研究

主持人:刘鹏(上海报业集团高级编辑、《新闻记者》主编、复旦大学兼职导师)

嘉宾:

  • 陈莱姬(汕头大学长江新闻与传播学院教授)
  • 钟智锦(中山大学传播与设计学院教授、副院长)
  • 曹书乐(清华大学新闻与传播学院副教授、《全球传媒学刊》编辑部主任)
  • 张磊(中国传媒大学国家传播创新研究中心研究员、博导、《国际传播》期刊编辑部副主任)
  • 周逵(中国传媒大学新闻传播学部副教授、《王者荣耀》“三分之地”项目指导)

 

分论坛二: 游戏的文化与历史研究

主持人:曾一果(暨南大学新闻与传播学院副院长,教授、暨南大学新媒体文化研究中心主任)

嘉宾:

  • 邵燕君(北京大学中文系教授)
  • 严锋(复旦大学中文系教授)
  • 朱丽丽(南京大学新闻传播学院教授)
  • 黄佩(北京邮电大学数字媒体与艺术设计学院教授、网络系统与网络文化北京市重点实验室副主任)
  • 孙红印(西山居副总裁)

 

分论坛三: 创意游玩(creative play)的理论与实践

主持人:尚俊杰(北京大学学习科学实验室执行主任,中国教育技术协会教育游戏专委会理事长)

嘉宾:

  • 张兆弓(中国传媒大学游戏设计系主任)
  • 蒋蕊(北京化工大学信息科学与技术学院讲师)
  • 张飞(清华大学终身学习实验室课程设计主管)
  • 刘梦霏(北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师)
  • 蒋希娜(北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师)
  • 秦曾昌(编程猫首席科学家、北京航空航天大学副教授)

 

分论坛四:游戏与数字媒体教育

主持人:刘佳(北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系创作教研室主任、副教授)

嘉宾:

  • 陈京炜(中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长)
  • 刘军(北京电影学院教授、科研处处长、未来影像高精尖创新中心副主任)
  • 崔晨旸(中国美术学院影视与动画艺术学院网络游戏系主任、教授)
  • 贾云鹏(北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院副院长、教授)
  • 於水(北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院数字动画艺术系主任)
  • 文富俊(网易游戏学院院长,网易游戏项目管理总裁)

 

作者:何威。原文见2020年8月5日出版的《环球》杂志(第16期)。

《王者荣耀》是中国乃至全球近年来最流行、收入最高的手机游戏之一,自2015年推出至今,拥有数以亿计的玩家。作为一款竞技类手游,它包含近百名英雄角色,其中超过六成直接以史书中记载的人物命名。这为该游戏的推广营销带来了文化接近性的优势,也引发了持续的争论:许多角色的设计和其原型差异较大,并不完全遵循史实,这是否会影响玩家(尤其是中小学生玩家)对历史的认知?

近日,腾讯公司宣布,复旦大学历史学者葛剑雄教授应邀担任公司旗下手机游戏《王者荣耀》的学术顾问。葛剑雄称,自己担任顾问“主要是对游戏的历史价值观提出意见”。他认为,以历史为题材的文学、戏剧、民间艺术等作品,只要价值观正确、具有文艺价值、对民众有吸引力,就可以与真实历史并行不悖;如果价值观不正确,就会潜移默化地给玩家带来祸害。他说,“游戏这个产业是我们国家软实力的一个重要方面,也是我们现在文化产品走向世界的重要载体。”他还表示,“游戏其实就跟我们看小说一样,这不是历史”“文艺作品本身不能够代替历史”。

 

 

 

 

 

 

媒介影响认知

当听到“诸葛亮”的时候,人们心里首先想到的是什么?中老年人脑海中浮现的,可能是电视剧《三国演义》中唐国强扮演的那个羽扇纶巾、鞠躬尽瘁的诸葛丞相。一些青少年脑海里蹦出来的,或许是《王者荣耀》里年轻英俊、蓝发碧眼的诸葛法师。严格说来,谁都没亲眼见过活着的诸葛亮,哪一个都不是他的真实模样。

按葛建雄的观点,“游戏里的诸葛亮被塑造成很萌很帅的年轻人,这个没有错,做得好。”因为陈寿在《三国志·诸葛亮传》中写道,“亮少有逸群之才,英霸之气。身长八尺,容貌甚伟。”但陈寿的文字,依然是一种带有主观色彩的媒介叙事。

不论是严谨的史学著述、文艺的戏说创作、日常的口口相传,终究都是由人所创造的种种叙事。这些叙事以不同媒介形态保存与传播,影响着人们对“诸葛亮”的认知。《王者荣耀》的年轻玩家们,也认同诸葛亮的智慧、勤勉、忠诚、功业。区别仅在于,他们比没玩过这款手游的人,多了另外一层来自数字游戏媒介的信息建构。

数字游戏是一种具备强大叙事能力和视听表现力的媒介。有些数字游戏包含大量预先制作完成的历史相关内容,通过游戏叙事,展现丰富精美的历史场景,塑造生动鲜活的历史人物,或者让玩家置身历史事件之中。

以育碧公司出品的《刺客信条》系列游戏为例。从文艺复兴时期的威尼斯、工业革命时期的伦敦或巴黎,到充满神秘色彩的古埃及或古希腊,《刺客信条》让玩家沉浸在某段特定的历史情境里,徜徉在高度拟真的空间中,因而被玩家戏称为“旅游模拟器”。

如《刺客信条:奥德赛》,玩家在游戏中纵马驰骋、驾船远航,百万军中取上将首级,谈笑间行侠仗义。游戏制作方请资深历史学者做顾问,保证了其中的服饰、武器、饮食、壁画、雕塑、建筑等基本符合史实。玩家还有机会跟著名历史人物如希罗多德、苏格拉底、伯里克利、希波克拉底等结交、谈话、宴饮、发生冲突,“亲历”诸如雅典大瘟疫、温泉关之战、伯罗奔尼撒战争、古代奥运会等知名历史场景,“目睹”宙斯巨像、雅典娜神庙、雅典卫城等历史奇观。当然,正如其他媒介叙事不等于真实历史,数字游戏中的叙事同样是史实与虚构交织。

由于数字游戏建构了与现实相对隔离的“魔圈”(magic circle),带来高度沉浸感,其历史叙事往往富有感染力,历史信息传播效果突出。《刺客信条》的创意总监哈钦森说,有学生写信告诉他,自己凭借在游戏里学到的历史知识,高分通过了考试。

无独有偶,2017年美国探索频道的一部纪录片提到,国产网游《天涯明月刀》的一个玩家写信感谢游戏制作者,表示自己在高考语文古文部分拿了满分,就得益于这款游戏。

为了更好地帮助玩家了解历史,最近几代《刺客信条》还提供了免费的独立玩法——“发现之旅”。这种玩法去除了所有的打斗、冲突、剧情,基于游戏已有的建模和美术资源,融入丰富的图文史料,玩家化身为游戏中的人物,可以选择由历史学家和考古学家们规划的不同主题,进行“引导式的体验”。

你可以行走在阿戈拉市集、驾船前往米诺斯迷宫、攀上雅典卫城之巅,也可以去探访典型的古希腊人家、学习制作陶罐、在街头听哲人们辩论、去剧场欣赏古希腊音乐。2500余年前的地中海城邦生活方式、地理和气候影响之下的古代城市规划、古人的信仰与观念,以一种奇妙的方式与现代人发生了交集。这种全景式、沉浸式、交互式的历史信息传播方式,是其他媒介形态难以实现的,在保证信息专业性和正确性的前提下,能有效且积极地影响玩家对历史的认知。

数字游戏让玩家进入“心流”

玩数字游戏跟读小说、看电影最大的不同,在于玩家不再只是一个“安静的读者”或“投入的观众”,他是使得游戏叙事得以展开的那个人,是让游戏过程独一无二的那个人。一千万个观众观看电影《生化危机》,叙事发生(电影播放)的过程是一样的;但一千万个玩家玩游戏《生化危机》,如果全程录制下来,大概会是一千万个不尽相同的叙事文本。玩家要行动、要选择,而数字游戏即时给予反馈。这正是数字游戏玩家经常进入奇妙“心流”状态的原因。

“心流”这一概念由心理学家希斯赞特米哈伊在20世纪80年代提出。他写道:“当人们自愿尝试去完成某个困难而有价值的任务,且把个人的身体和心智发挥到极限时,那些最佳时刻常常会翩然而至。因此,最佳体验这种东西,是我们使得它们发生的。”他发现,美国人平均每周要看大约34小时的电视,但几乎不会导致“心流”。

数字游戏的另一大特点,是它允许失败,甚至鼓励失败。熟练的玩家早已习惯通过反复读档重来的方式不断提高技巧,从失败走向成功,或是探索开放世界的多种可能走向。因此,好的数字游戏鼓励玩家变得敢于实践、保持好奇。

所以,当数字游戏中融入历史相关信息,玩家不再是被动地接触信息、形成印象,而是主动地参与和演绎“替代历史”。如《三国志》《大航海时代》等经典系列,玩家可以选择扮演历史角色,通过一系列战略与战术的抉择,发展壮大、实现抱负。玩家不必惧怕选择带来失败;而努力想赢、想表现优秀,则可能引导他们进入“心流”状态。尽管与真实历史进程不同,但游戏过程实际变成了一种历史实验。玩家在获得快乐的同时,也经常要去预测及验证具体情境中不同选择的后果。这帮助他们理解贸易、外交、军事、文化、内政等各方面因素在历史进程中的作用,甚至触发他们深入思考历史、探索历史规律。

 

 

 
“戏假情真”效应

数字游戏的类型非常多元,可能会以人们意想不到的方式影响玩家的认知。在笔者2018年开展的一项研究中,907位具有高等教育背景的成年人接受了关于其对《王者荣耀》游戏角色所对应若干真实历史人物的情感和态度的问卷调查。调查发现,玩家如果熟练使用某个英雄角色,比起其他玩家和不玩这个游戏的人,会更显著地喜爱相应历史人物,进一步了解的意愿也要更强烈。

作为典型的多人战术竞技类数字游戏,《王者荣耀》从文本到玩法都并不注重历史叙事,仅仅借用了多个历史人物的姓名及部分背景来设计英雄角色。玩家的游戏体验,聚焦于紧张刺激的对战、与其他玩家的合作和竞争,而并非剧情或者人物塑造。填写问卷的这些受过高等教育的成年玩家,也有足够的理性和学识,并清楚了解游戏中的英雄角色跟真实历史人物不一样,但还是不知不觉地改变了自己对历史人物的情感态度和了解意愿。这种影响的心理机制,可谓“戏假情真”效应。

《王者荣耀》是一个多人对战手游,社交成分贯穿游戏体验始终。在旷日持久的紧张对战中,玩家们仿佛在饰演一幕幕即兴戏剧。在王者峡谷这个“魔圈”里,“游戏化身”就是“我”,“我”总被他人以化身的姓名称呼。常人对与自己相关的事物会“爱屋及乌”、对自己拥有的事物会“敝帚自珍”,玩家也因此下意识地产生了对同名真实历史人物的认同和喜爱。这种“戏假情真”效应,是数字游戏有别于其他媒介的特性。

把游戏用作历史学习的工具

 

 

 

著名语言学家詹姆斯·保罗·吉在其经典之作《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》中,令人信服地证明了设计精良的游戏可以用来促进学习,而且游戏设计之道与现代学习科学极为契合——优质的深度学习旨在解决问题而非死记硬背一些知识。

资深记者格雷格·托波在《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》一书中,观察和讨论了数字游戏作为一种新体验和新机制,如何被引入美国教育改革的领域:美国教育考试服务中心与数字游戏巨头美国艺电公司合作创办“游戏、学习与评估实验室”;美国教育部、国家科学基金会以及一些慈善基金会投入了上亿美元来资助教育类数字游戏的实验;一些学校借鉴数字游戏机制来设计课程和学科竞赛,甚至把整所学校都游戏化地重新定义……

北京师范大学的刘梦霏老师曾在课堂上进行过一次历史游戏化教学实践。她让选修世界史课程的本科生在45分钟内,利用史料找出真实航线经过的港口,并在数字游戏《大航海时代4》中走出哥伦布与达伽马的航线,最后进行反思。她表示,这个课堂活动兼具了团队合作、史料阅读与检索、进行历史实验并得出结论,以及史学理论反思四个层面,教学效果与课堂气氛都非常好。而学生的课堂分享尤为令人振奋,“因为它直击传统历史教育的阿喀琉斯之踵——对学生历史感的培养”。

种种实例表明,数字游戏可以被用作历史学习的工具,也有能力影响人们对现实和历史的认知。但究竟是澄清还是扭曲,是批判性思考还是消极式麻醉,数字游戏开发者和厂商当然责任重大,而从家庭、学校、社会到玩家自身,如何鉴别、如何善用数字游戏也至关重要。

来源:2020年8月5日出版的《环球》杂志 第16期

学者眼中的互联网之“数字游戏”


今天,互联网发展进入下半场,新冠疫情影响仍在全球蔓延。新的媒体形态不断出现,人类的互联网生存也在不断地深化。

微信、微博、抖音、快手、爱奇艺、淘宝、京东、美团、全民K歌、得到、知乎等互联网产品的应用,在潜移默化中,越来越深度地影响着我们的生活。

对这些互联网产品与社会之间产生的互动,我们该如何来展开研究?有哪些角度可以切入?有哪些理论可以适用?有哪些使用场景值得关注?等等,这些都可以成为互联网与新媒体研究的关切点。

Remix教育启动了《学者眼中的互联网》系列云分享。本系列分享将邀请多位研究者,围绕互联网新媒体产品,分享研究成果和心得。希望通过展示学者对互联网公司和产品的研究,来促进学界和业界深度融合;也希望通过此系列分享,搭建起学界和互联网产业界沟通的桥梁。


【直播主题】

《学者眼中的互联网之数字游戏》

【本期话题】

  • 为什么游戏是生命之糖
  • 游戏研究地形图
  • 国内游戏研究新近实例N个

【嘉宾背景】

何威

北京师范大学艺术与传媒学院副教授

数字媒体系理论教研室主任

北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任

中国高等院校影视学会媒介文化专业委员会理事

【直播时间】

7月14日(周二) 下午15:00–16:30

近期,复旦教授葛剑雄担任王者荣耀顾问一事在网上持续走热。打王者荣耀到底会不会影响玩家的历史观?7月6日19:00-21:30,北京师范大学艺术与传媒学院何威副教授将首先亮相“媒介科学”云讲堂——《国际新闻界》可以听的论文系列讲座,就这一问题分享他的研究发现。此次讲座是系列讲座第一讲,由《国际新闻界》主编刘海龙教授主持(系列讲座具体信息见于后文)。