刘梦霏Felania Liu
游戏研究学者、游戏化设计师
刘梦霏博士,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师。游戏研究学者、游戏化设计师、游戏的人档案馆馆长,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响、游戏入史、以及数字人文的相关问题,兼及游戏化设计及游戏正向价值的社会实验。
游戏的人档案库(Homo Ludens Archive)发起人、游戏化专业委员会学术委员会主席、数字创意媒体研究中心特约研究员。2015年于北师大开设国内第一门研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”并于清华大学发起国内第一次游戏研究的国际会议“电子游戏在中国:过去、现在与未来”。2019年7月自清华大学以“优秀博士毕业生”、“优秀博士论文”的荣誉毕业。曾任中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事。
北京师范大学历史学学士、外国语言与文学双学士;香港中文大学公众史硕士、电脑辅助翻译硕士;清华大学历史系博士。英国杜伦大学访问学者。
书籍
著作《游戏入史》,清华大学出版社,Forthcoming
著作《游戏力量:你的第一本游戏化指南》,清华大学出版社,Forthcoming
译作《游戏研究导论》,北京师范大学出版社,Forthcoming
著作《面向家长的游戏书》,首都经济贸易出版社,Forthcoming
编著 《游戏研究读本》(何威、刘梦霏主编),华东师范大学出版社,2020年10月
译作 H.G.Hoskins.英格兰景观的形成[M](The Making of the English Landscape).刘梦霏、梅雪芹译.北京:商务印书馆.2018.
著作 刘梦霏(互动设计). 竹聪聪与桃兔兔之二十四节气[M].北京:人民邮电出版社,2017年.(策划的二十四节气游戏化绘本,共十二册,已出全)
学术期刊及学术著作发表:
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陈亦水,刘梦霏.北师大美育历程中的数字美育——数字媒体专业教育发展与教学改革新模式[J].艺术教育,2022(03):37-40.
- 刘梦霏,牛雪莹.科普游戏新模式——以共创开发促生态认识[J].科学教育与博物馆,2021,7(03):160-171.
- 刘梦霏.叙事vs互动:影游融合的叙事问题[]].当代电影,2020,295(10).
- 刘梦霏.游戏入史–作为文化遗产的游戏[A].游戏研究读本[C].上海:华东师范大学出版社,2020
- 刘梦霏.游戏化及其中国实践的批判性反思[A].游戏研究读本[C].上海:华东师范大学出版社,2020
- 刘梦霏、梅雪芹. 自然及圣林在督伊德教复兴中的作用辨析[J]. 学术研究,2019,411(2):111
- 刘梦霏.从溪流到水泥沟:关于清华校河景观变迁的探析[J].学术研究,2016,381(8):136
- Felania Mengfei Liu. “Understanding “Chineseness”: A Cultural and Historical Analysis on Perception of Game and Its Influence over Chinese Game Industry”, The Onlooker Sees: Studies on the Chinese Video Game Industry, Edited by Feng Chen, Ken McAllister, and Judd Ruggil, University of Michigan Press, 2019. (Accepted August 2018, to be published July, 2019)
- 刘梦霏.理解游戏素养之力—时代需要新的游戏素养理念[A]. 中国社会科学院国情调查与大数据研究中心.青少年网络素养教育读本[C].北京:社会科学文献出版社.2018.
- 刘梦霏.追寻自然:从历史上的”督伊德教”到游戏中的”德鲁伊” [A]. 近代历史与当今世界—中国世界近代史研究会2016年学术年会文集[C].兰州:兰州大学出版社.2017.
书、杂志及其他发表:
刘梦霏.《A LINK Across Adventures——一段历史-性别游戏批评视阈下的虚拟化身史》,《信睿周报》
刘梦霏.《数字时代的“历史之用”:公众史学与游戏研究》,《信睿周报》,第84期。
刘梦霏等.中国游戏产业报告2020-2021,《网络文艺蓝皮书:中国网络文艺发展研究报告(2020-2021)》,社会科学文献出版社,2022年。
刘梦霏.《网络游戏专家有话说》.《父母必读》.2021年.11期
刘梦霏.《游戏表现历史的分寸》,《环球》,2021,18:52-56.
康聪聪、刘梦霏.《游戏育人:弘扬游戏对青少年的积极影响》,《腾讯互娱社会价值研究》,2021年9月
刘梦霏.《王者荣耀诉讼风波,是否存在针对游戏的预设偏见?|游戏正向价值》,2021-6-24
刘梦霏,康聪聪.《拨开元宇宙的浮沫》,《环球》,2021-5-17
刘梦霏,牛雪莹.《科普游戏:是什么?怎样做?》,腾云,2021-4-26
刘佳月、牛雪莹、刘梦霏.《是时候破除对游戏的偏见了|游戏正向价值》,斯坦福创新评论,2020-12-25
刘梦霏.《游戏监管,从分类开始》,《环球》,2020-7-21
刘梦霏.《也谈游戏与历史的关系–来自历史系出身的游戏研究者的分享》,澎湃新闻“私家历史”,2020-6-17
刘梦霏.《游戏战疫:重视游戏的积极社会影响》(又名“宅家抗疫中,游戏里的那些美好与自由),《界面文化》,2020-5-7
刘梦霏.《动物森友会:从游戏中看到更大的世界》,新华社《环球》杂志,2020-4-28
刘梦霏.虚拟歌手:让技术承载新生(艺海观澜·当科技遇上艺术②)[N]. 人民日报,2019-9-13.
刘梦霏.《游戏将带我们到什么样的未来?》[A].腾云[C].2019,68(2
刘梦霏.论游戏的社交性[A]. 第九区·社交理毛[C].北京:现代出版社.2016.
刘梦霏. 狼、猎豹与独立游戏开发人-中国独立游戏开发者现状[A].大众软件[C],2015,475(2).
刘梦霏.寻找游戏精神[A].离线·开始游戏[C].北京:电子工业出版社.2014.
刘梦霏.游戏化:让你热爱的游戏为你所用[A].大众软件[C]. 2014,465(4):12-18.
刘梦霏.玩家的报复:世界探索类游戏与玩家的权利[A].大众软件[C].2012,393(2).
刘梦霏. 德鲁伊亲子鉴定调查书-德鲁伊的历史根源[A].大众软件[C].2011,366(6).
刘梦霏. 美国外交政策中公众意见的力量[A].财经国家周刊[C].2012,73(10).
刘梦霏.九龙闹海:南海骚乱中的美国因素[A].财经国家周刊[C].2012,72(9).
Judith Farquhar.医学与客观性[A].刘梦霏编译.我们的科学文化[M].上海:华东师范大学出版社.2011.
会议论文与发言
- “Institutionalizing Game Preservation: Game Archive and Its Ecological Niche in Chinese Game Industry,Replaying Japan,日本,2023年8月19日
- “中华艺术形象的跨媒介呈现”,新时代艺术评论理论与实践《艺术评论》创刊二十周年系列论坛,中国艺术研究院,2023年7月21日
- “圆桌对话:数字文化与青少年教学素养”,第二届青少年互联网大会,北京师范大学新闻传播学院,2023年5月27日
- “作为数字文化遗产的游戏如何表达社会正向价值”,游戏与电竞产业学术交流会,中国音数协电竞工委,上海,2023年4月26日
- “传统文化如何通过数字游戏表达”,游戏里的中国——数字时代的文化突围论坛,广州游戏协会,2023年3月24日
- “圆桌对话:向未来提问”,第六届互联网思想大会,苇草智库,线上,2022年12月18日
- “为游戏创造搭建基础设施——游戏的人档案馆及作为文化载体的游戏”,第五届雅和学术周——新游戏与融合创新,海口经济学院,2022年12月12日
- “基础教育跨学科背景下游戏化学习的创新实践”,游戏化学习融合创新工作坊主题论坛,北京师范大学新闻传播学院,线上,2022年12月10日
- “游戏育人:基于游戏库的游戏化教学模式”,游戏化学习融合创新工作坊主题讲座,北京师范大学新闻传播学院,线上,2022年12月4日
- “国际视野下的游戏化:理念与实践”,游戏化学习融合创新工作坊主题讲座,北京师范大学新闻传播学院,线上,2022年11月27日
- “分类认知游戏,推进中国文化海外传播”,中国游戏与中国文化对外传播青年学者沙龙第二期(清华大学),线上,2022年5月14日
- “元宇宙与数字劳动:从罗布乐斯的青少年创意劳动说起”,面向元宇宙:迎接网络社会发展的第三次浪潮研讨会,线上,2022年4月16日
- “Living in Digital Natural Utopia: Time, Space, Emotional Design in Animal Crossing”,23th International Conference of the Society for Phenomenology and Media(SPM2022), 线上,2022年3月27日
- “游戏育人:游戏建设健康亲子关系”,游戏的社会价值学术研讨会,线上,2022年1月
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“Preserving Chinese Game Heritage: Homo Ludens Archive and Its Challenges”, Chinese DiGRA 2021, 2021年12月4日
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“Experimenting on Game Research & Game for Social Good in China”,IMGA 2021,2021年12月10日
- “游戏无界:在游戏中关怀未来”,第三届游戏化研究与发展大会,线上,2021年12月16日
- “游戏与中国形象的海外传播”,2021清华国家形象论坛青年学者系列沙龙第2期:“游戏出海”与国家形象建构,2021年11月20日
- “科幻x游戏:从宇宙冒险到人类内卷”,科幻游戏、动漫发展研讨会,2021年11月21日
- “游戏x社会x研究:一个中国游戏研究者(严肃玩耍的)种种实验”,East Asia Social Study Group,线上,2021年8月26日。
- “游戏育人:游戏建设健康亲子关系”,清华大学经济管理学院互动科技产业研究中心2021年度学术会议,线上,2021年7月14日。
- “Game into History: the Function of Game in Celtic Druid Revival”,Chinese Digital Game Research Conference 2019,北京师范大学,北京,2019年8月17-18日
- “Digital Game as Ecological Medium: World of Warcraft and its Ecological Impact”,北京师范大学第三届数字媒体国际年会“Post-media Ecologies in Asia”,北京,2019年7月13-14日
- 《游戏的人:数字游戏的人文理解》,北京师范大学“2019年度澳门传媒专业学生研习班”,北京,2019年6月29日
- “E-sport and Society”, 宁波诺丁汉大学,Chinese Esports Exploring Academic-Industry Synergies,宁波,2019年5月25-26日
- 主题发言《兼容并蓄:游戏作为电子文化遗产的定位和价值》,中国文联网络文艺传播中心、腾讯文化产业办公室主办 “游于艺、戏于技、荣于融–探寻游戏创作规律,推动网络文艺融通发展”游戏分论坛,北京,2019年1月11日
- 《游戏:新时代的数字文化遗产》,中国传媒大学“国际文化市场高峰论坛”游戏分论坛,北京,2018年12月1日
- 参与大英图书馆“Digital Conversation: History and Games”论坛,并与嘉宾交流国内游戏档案馆与博物馆的建设现状,英国伦敦大英图书馆报告厅,2018年11月8日
- “Understanding Historical Game Studies: Invented or Real?“,英国杜伦大学,Durham-PKU-Tsinghua Postgraduate Colloquium,英国杜伦郡杜伦市世界文化遗产访问中心(World Heritage Visitor Centre,Durham),2018年11月5-6日
- 《回归基础:游戏历史学/游戏研究的历史批评》,北京师范大学“游戏研究圆桌论坛”,北京,2018年10月12日
- 发起并主持圆桌论坛“A panel on game literacy and the future of game studies in Chinese speaking communities”,香港城市大学“Chinese DiGRA 2018”,深圳(香港城市大学深圳校区),2018年10月7-8日
- 《游戏素养与社会各方的责权利》,“《青少年网络素养教育读本》新书发布暨网络素养研讨会”,北京,2018年7月30日
- 《娱乐?意义!重新认识游戏改变世界之力》,南方科技大学“数字时代的想象力:二次元与娱乐互联网–信息社会在中国第七次研讨会”,深圳,2018年6月15日
- 受邀于Game AI Group发表专题演讲“Hunter-Gatherer in the Machine” —Understanding video games in an Industrial Setting”,Queen Mary University of London, 23/01/2018
- “娱乐?意义!—重新认识游戏及游戏化的本质 ”,教育科技论坛游戏化分会场,北京大学(远程报告),2017年12月18日.
- “Games as a form of history: Druid Revival through Video Games”, Durham Graduate Student History Conference, Durham University, 04/12/2017.
- 何威、刘梦霏译 “Scholar’s Open Debate Paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder Proposal”, 发表于知乎专栏“游戏研究与游戏化”并由多处转载。
- “Trends and Tendencies in Chinese Game Researches 1925-2015”, Lincoln Games Research Symposium 2017, Lincoln University, 10/11/2017.
- “通过景观与游戏复兴的凯尔特宗教”, 青年史学论坛:生态、边疆与文明,首都师范大学历史学院,2017年5月。
- “通过历史记忆复兴的自然渴望:从历史上的督伊德教到游戏中的德鲁伊’”,中国世界近代史研究会2016年学术年会,西北师范大学历史文化学院,2016年9月.
- “Power through landscape:Transformation of the Tsinghua River”, 地球的变迁环境史国际工作坊会刊,人民大学,2016年5月28日.
- “Divergent Attitudes: A Historical Attitude Analysis to Understand Chinese Game Reflected in the 25 Dynastic Histories and Classics”,“中华电子游戏研究协会2016年会”会刊, 台湾静宜大学, 2016年7月.
- “A Bliss or a Blight? – Trends and Tendencies of Researches on Games and Gamification Practices in Mainland China from 1980-2014”, Conference Proceeding of the “中华电子游戏研究协会2015年年会:游戏研究的过去、现在与未来” 会刊,清华大学, 2015年7月11-12日.
- “中华传统文化典籍中的游戏观”,数字内容与互动娱乐会议,北京师范大学,2015年12月13日.
- “Does ‘Chinese’ Game exist? -A Case Study on the Transmission and localization history of DND in Mainland China”, “中国游戏研究”国际会议会刊, 宁波诺丁汉大学,2014年4月18-20日。
- “游戏能为史学做些什么:作为历史新媒介的电子游戏”,“京津地区英国史年会”会刊,清华大学,2013年12月14日.
- “大国政治的悲剧:中美注定对立吗?”.政策与研究, 2012年6月刊。
- “Sign of Modernity or Colonial Product? –An Analysis of the Main Building of HKU through the Public History Perspective”, Conference Proceeding of the International Graduate Student HistoryConference in U.S., 2011.
学术项目
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2022年4月22日,课题《游戏育人:青少年数字媒体素养研究》入选首批中国游戏产业创新发展研究课题
- 2021年6月21日,作为游戏的人档案馆馆长,在北师大教育基金会,建立了“游戏的人”档案馆建设发展基金。(活动报道http://news.bnu.edu.cn//zx/zhxw/123236.htm)
- 2021年6月,受清华大学互动科技产业研究中心委托,立项“游戏育人:游戏建设健康亲子关系”课题
- 2021年6月,作为“数字游戏传承与发扬中华传统文化
”课题组子课题负责人,组织写作与研究活动。 - 2021年4月,受聘为乐平基金会社会创新合作伙伴(SVIP),立项“SSIR游戏x社会共创社群”的放大游戏正向社会价值的社群建设项目,目前“游戏正向价值”群与一系列针对非传统玩家群体的开发活动与研讨活动均在活跃进行中。
- 2020年10月-12月,获批国家级外专项目“数字游戏研究:发掘游戏价值,促进玩家发展”(160330006),由此发起并主持“京师游戏研究卓越讲座”系列(GSN),共有7讲,内容分别为:
- 2020-10-28 Rune Nielsen,数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念 Lost in Translation:Digital Games, Mental Health and Problems with the COncept of Videl Game Addiction
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- 2020-10-29 Anne Thorhauge,产生问题的游戏行为:超越“成瘾”视角 Problem Gaming: Beyond the Addiction Perspective
- 2020-11-11 Aki Järvinen, 为何VR游戏与常规游戏应有十倍不同 WHy VR games need to be 10 times different from other video games
- 2020-11-23 Christopher J. Ferguson, 游戏像毒品?游戏障碍的学术争议 “Are Videogames Really like Heroin: WHy Scholars can’t make up their minds about gaming disorder”
- 2020-11-23 Christopher J. Ferguson,我们曾为游戏暴力而忧:未来技术恐慌者的一课 “When Once we worried about Violent Video Games: Lessons for future technopanics”.
- 2020-11-23 Rilla Khaled, 思辨游玩 Reflecting on Play
- 2020-11-30 Sebastian Deterding, 游戏改变社交行为Games for Social and Behavior Change
- 2020-11-25 Gonzalo Frasca, 游玩修辞与教育游戏 Play Rhetoric & Learning Games
此外,亦策划并举办了闭门研讨会三个,分别为:
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- 2020-11-23 Game Health and Society,主持人Espen Aarseth, Felania Liu;参与者Rune Nielson,Chris Ferguson.
- 2020-12-2 Games for Social Purposes, 主持人Espen Aarseth, Felania Liu;参与者Gonzalo Frasca, Sebastian Deterding, RIlla Khaled.
- 2020-12-10 Game and Education, 主持人Espen Aarseth, Felania Liu;参与者Anne Thorhauge.
- 2019-2021年9月,北京师范大学青年教师基金项目,“游戏史学:游戏入史的史料学建设暨中国游戏研究史”
- 2018年12月-2019年8月,发起、筹备、承办国际研讨会“中华电子游戏研究协会2019年年会:作为电子文化遗产的游戏”。会期定于2019年8月17-18日于北京师范大学数字媒体系举行,与会人员五十余人,英文报告二十四篇,会议质量广受好评。
- 2018年5-9月,为中央美术学院“重拾游戏——首届功能与艺术游戏大展”的官方顾问,并主策“我们的游戏史”展、王者荣耀游戏化教学实验工作坊。大展于2018年9月7日-10月7日在中央美术学院美术馆举行。亦安排“游戏的人”档案馆在大展上展出了过去二十年的《大众软件》杂志。
- 2018年5月,发起“游戏的人”档案馆,聚集了过去三十年的游戏杂志《大众软件》与《电子游戏软件》千余册,各种主机平台的游戏百余个, 在杭州nexus space挂牌建点,北京亦建立了分部。
- 12-2018.6 参与导师梅雪芹的“环境史与生态文明良性建设”项目:清华大学自主科研计划资助项目。
- 4-2017.3“环境史研究生自主创新的探索项目”:清华大学一流大学推进计划研究生教育教学改革项目(春季学期立项项目)项目发起人、负责人。本项目以同侪交流的读书会+游戏化翻转课堂的形式进行实践,产出了并为研究生教改提供新的可能性。项目金额2万元。
- 9-2016.2 清华-宝马游戏化调研项目(课题号20143000336):宝马公司委托的横向课题,项目实际负责人。项目金额30万元。
- 9-2015.6 发起、筹备、承办国际研讨会“中华电子游戏研究协会2015年年会:游戏研究的过去、现在与未来”,会议募集到赞助5万元。这是国内第一次游戏研究的国际研讨会。会议于2015年7月11-12日在清华大学历史系举行,汇聚了来自7个国家的顶级游戏研究专家,与游戏行业资深从业人士及游戏媒体一同研讨,分为“游戏研究—趋势”、“游戏研究—探寻游戏本质“、”游戏对现实的影响—游戏化“、“游戏对现实的影响—具体研究”四个panel,共发表英文论文23篇。
媒体采访及相关报道(点击标题均可访问报道)
- 三联生活周刊,《你为什么是林克?——专访游戏研究学者刘梦霏》,2023年9月
- CGTN,Homo Ludens: Building China’s first public video games archive,2023.10.13
- 硬核读书会,《在游戏里,我比现实更完整|专访刘梦霏》,2022年12月30
- 三联生活周刊,《被游戏玩的人》、《刘梦霏 在现实里艰难前从,在游戏里还能顶天立地》,2022年11月
- 游戏日报,《研究游戏15年,刘梦霏用1000多天建立了国内唯一一个游戏档案馆》,2022年7月16日,
- 21游戏资本论采访《专访“游戏的人”档案馆馆长刘梦霏:提高游戏出海文化传播能力,要区分作品游戏和消费游戏》,2022年7月13日
- 游戏茶馆,“国内高校开设游戏专业多年,现在为游戏行业培养出能干的后备军了吗?”,2022年7月13日
- 看理想x领英中国播客“打游戏可以让全家都幸福”:一个清华历史系博士打游戏打开的职业之路”,2022年7月1日
- 华尔街日报WSJ中文版,“游戏不是儿戏,她办了一座档案馆”,2022年2月23日
- SSIR斯坦福社会创新评论,“何为游戏知识分子?玩,反思,公共性一样都不能少”,2022年1月26日
- 游戏龙虎报,“探索中的中国游戏博物馆(一)刘梦霏:‘游戏的人’档案馆是一个行业基础设施”,2022年1月4日
- 故事FM,“E577-你玩的游戏不止是游戏”,2021年12月2日
- 看理想,“如何选择好的游戏,跟孩子一起玩?|刘梦霏、白广大”,2021年12月17日
- 美凯龙艺术中心播客,“卡壳|与游戏研究者和设计师聊聊现实主义、艺术评论和美术馆中的游戏作品”,2021年9月10日侨报网,“从游戏里看中国:游戏‘出海’生机勃勃”,2021年9月7日长三角之声(电台节目),“打游戏也能学知识,未来科普游戏‘蓝海’能有多广?”,2021年4月13日中国文艺网,“现实主义游戏–游戏可以改变和把握世界吗?中国艺术研究院第87期青年文艺论坛举行”,2021年3月22日游戏动力,““游戏防沉迷”推行那么多年,为什么难见成效?|专访游戏学者刘梦霏”,2021年3月18日
- 三联生活周刊,“你的朋友圈流行吃鸡、捏脸、无人岛吗?”,2021年2月21日
- 游戏动力,“一场探索性的社会实验,催生了她的‘现实主义游戏’理念”,2020年12月28日
- 落日间|PODCAST,“游戏能否改变世界:现实主义游戏与一次社会实验”,2020年12月5日
- 人民日报,“从传统到创新:游戏助力弘扬传统文化”,2020年10月14日
- 中国新闻周刊,“被游戏塑造的一代:沉沦手游的孩子长大会怎样?”,2020年10月6日
- 中国青年报,“通过游戏学习历史 专家推荐从历史模拟类游戏入手”,2020年9月18日
- 新京报书评周刊,“游戏可以用来学习历史吗?|专访葛剑雄X刘梦霏”,2020年9月7日
- 中国美术学院美术馆艺术频道(Channel A),“《动物之森》专题:游戏(一种媒介)”,2020年6月15日
- 中国美术学院美术馆艺术频道(Channel A),“《动物之森》专题:游戏-跨界-艺术?”,2020年6月9日
- 香港艺术季 酷问@艺术NO.4, “死亡搁浅中的隐喻”,2020年6月5日
- GQ报道专家访谈,“动森为何流行:我就是想找个地方呆着”.《GQ报道》2020年4月3日
- 澎湃新闻特邀开问吧专栏“电子游戏的过去与未来”,一周来稳居热榜前三位,观众提问百余个,获评为“2018最澎湃题主”。部分问答经澎湃新闻整理后,以“电子游戏是洪水猛兽吗?这次我们认真剖析了游戏的本质”为题,于2018年9月28日发表于澎湃问吧。
- 中国青年报访谈:《高校“游戏课”老师:游戏有好坏,社会需要培养“游戏素养”》,刊登于澎湃新闻“教育家”栏目。https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_2118506
- 人民日报访谈“怎么玩才健康 玩什么才恰当(民生三问·网络游戏防沉迷③)”http://society.people.com.cn/n1/2018/0905/c1008-30272273.html
- 南都观察整理我在三联书店的发言稿:“游戏是怎么被污名化的,又将怎样改变世界?”08/2017,,迄今文章浏览量超过五百万。http://mp.weixin.qq.com/s/pL5K32JtiS5vxoaSqzxCQA
- 研究在知识类节目“得到”上被专题介绍了:罗振宇:“游戏化世界”,https://m.igetget.com/share/audio/aid/2LuiigOxsi7ufNqICyk2?from=groupmessage&isappinstalled=0
- 在北师开设的课程得到了文汇报的报道:张祯希, 2017,“北大北师大纷纷开出“游戏研究”课程,游戏或将成最有趣教科书” ,文汇报, http://wenhui.news365.com.cn/html/2017-02/10/content_523978.html
- 个人经历以及研究游戏的动机被采访成文后,得到了2014年ChinaJoy颁发的“金翎奖“”年度十佳产业新闻“奖。报道见赵廷(大狗), 2014, “一位女玩家与她的游戏研究之旅”, http://marticle.joyme.com/marticle/syhbao/pingguoduan/201410/1453901.html,
教学
高校课程:
- 2015年起在北京师范大学艺术与传媒学院开设“游戏研究与游戏化”课程,作为艺术硕士的专业必修课。这是国内第一门游戏研究类课程,40个课时,每年秋季学期开课,至今已开两年。课程引导学生对游戏进行思考,在吸收国际游戏研究学界成果的基础上,利用游戏化工具设计出自己的游戏化项目。课程本身亦为经过良好设计的游戏化系统。本课程曾得到中国青年报、文汇报的报道。
- 2019年2月起在北京师范大学艺术与传媒学院开设“游戏产业研究工作坊”课程,为专业硕士选修课,48课时。春季学期开课。课程旨在培养学生游戏研究的学术基本功,并引导他们逐步完成契合产业需求的研究项目。课程本身亦为游戏化系统。2020年,该课程在B站直播与录播,最高单集播放量达到1万七千次。(https://b23.tv/BV1wE411J7mD/p1)
- 2020年春同艾斯本·阿尔萨斯教授合开“游戏研究与游戏分析”课,为硕士课,48课时。课程的讨论成果,可以在https://miro.com/app/board/o9J_ktihKLc=/ 看到。
- 2019年11月27日,北京,“数字游戏的人文理解”,北京理工大学。
- 2019年4月8日、10日,北京,国家艺术基金游戏人才培养系列课程授课教师,承担“游戏研究导论”、“游戏的社会影响–游戏化入门”两门课的讲授,中央美术学院燕郊校区。
- 2017年5月18日,天津,“游戏化工作坊:利用游戏创造社会价值”,天津财经大学。
- 2017年3月21日,北京,“何为游戏:游戏的定义、历史、叙事与互动”,北京大学《游戏化创新思维》课程。
- 2016年9月,为清华大学《世界史与全球史》课程设计游戏化方案,将电脑游戏大航海时代4作为学生发现新航路的体验手段,并以此引发他们对历史的反思。此套体系已得到一些国际学校和澳门的中学历史老师执行。
- 2016年2-3月,吉林,以客座讲师身份受聘于吉林大学科技系,主讲游戏研究与游戏化实践,并指导实验室的游戏化项目。
- 2015年12月2日,北京,“我的个人史:玩家、游戏研究者、游戏化设计师”,清华大学传播学院传播史课程。
行业与学术演讲
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