Espen Aarseth (艾思本·阿尔萨斯)
教授
Espen Aarseth 教授学术自传(2020年版本)
研究的愿景与目标
我致力于研究数字文学(Digital Literature)、新旧媒介之间的关系,以及它们不断发展的文化功能,尤其是游戏研究,这里的游戏既包括传统游戏也包括电子游戏/数字游戏。游戏是目前媒介生态圈最重要的现象,但相对于其他媒介,学术界对游戏的理解却是最不充分的。在研究游戏时,我开拓性地采用了多元方法,既包括对于具体游戏的诠释学的分析,也包括对于游戏整体的物质性、结构性、传播性、精神性的本体论描述,对于玩家及其文化话语的研究,以及对于游戏与社会的关系的研究。
除了开展世界领先的研究之外,我的策略还有设计并开拓新的学术空间,使得年轻学者得以繁荣发展。这包括创办期刊、创办学术建制机构、筹办系列学术会议、营造研究环境、提出新范式、新概念和新方法,奠定其他研究者工作的基础。例如我目前承担的欧洲研究理事会的项目《理解游戏》(Making Sense of Games)–就旨在创造一个游戏分析的平台,不仅为游戏研究者,也为教育、心理等其他学科的研究者提供分析工具,并方便中学教师、游戏设计师以及游戏批评家的应用。
我受益于跨学科的方法;对于游戏的研究需要广泛的、多分枝的方法论。在我目前的研究中心,我麾下有电脑科学家、设计研究者、哲学家、心理学家、媒介与文学研究者以及艺术家。如何让他们能够协作是一个永不停歇的挑战,也是一种巨大喜悦与满足感的来源。
从事具有国际影响的奠基性研究
在新媒介研究、数字文学和游戏研究三个领域的创建与发展中,我都处于中心地位:
1.新媒介研究:我的早期文章“非线性理论与文学理论”(1994)被收入MIT出版社具有影响力的《新媒介读本》文集(2003)。从1998到2009年,我发起并组织了早期的新媒介系列会议“数字艺术与文化Digital Arts and Culture”。在《超文本3.0》一书中,乔治兰道宣称我是“领衔的反超文本理论家”(the leading antihypertext theorist),我深感荣幸但也暗觉惭愧。
2.数字文学:我在1997年出版的专著《赛博文本》(Cybertext)对游戏研究与数字文学研究都具有奠基性的影响。赛博文本的概念开启了整个数字文学的研究领域,在这个概念出现之前,领域内主要是对于超文本小说的研究;有此概念之后,研究拓展到更广泛的数字文学领域,例如数字诗歌生成器以及群体性在线协作实验(MUDs)。因此,我也被数字文学协会邀请,在其成立的首次国际会议上发表了主题演讲。
3.游戏研究:我的论著被公认为推动了游戏研究作为一个独立学术领域的诞生。如Stephen E.Jones(2008:3)评价道:“部分由于Espen Aarseth的著作,(一个)完整的学术领域出现了……”我还在2001年创立了国际学术期刊《游戏研究》(Game Studies),并在此后活跃地通过一些更加专业化的项目来发展这个领域,包括开启三个不同主题:1)哲学,2)历史,3)文学理论的游戏会议系列,进一步拓展了该领域的发展。
我也是欧洲研究理事会(ERC) 高级基金(Advanced Grant)的得主(2016-2021),并被授予200万欧元的研究基金。此奖项面向整个欧盟地区,是该区域的顶尖奖项。据统计,在我被授予资助期间,丹麦仅有三人获此殊荣。若以人文学科统计,整整十年间,仅我与另一名学者两人曾获此奖项。
2019年4月,我获选为丹麦皇家人文与科学院院士。
拥有很强的国际学术影响力
因为我持续发表经典的、开拓性的重要论著,创建或发展了新的学术研究领域,也获得了很强的国际学术影响力。
谷歌学术上显示我的论著有超过12000次被他人引用。我是哥本哈根信息技术大学、丹麦乃至整个斯堪的纳维亚的人文学者中被引次数最多的学者。其中大约96%的引用都引的是我本人独立撰写发表的论著。我的论著在SCI/SSCI/A&HCI数据库中的被引用次数也超过了1400次。
至今为止,我的研究已经被翻译为韩语(书)、法语、芬兰语、德语、波兰语(书)、立陶宛语、葡萄牙语(书)、意大利语、西班牙语、瑞典语和丹麦语。我的著作被以下大学出版社出版:剑桥大学、普林斯顿大学、MIT、约翰霍普金斯大学、牛津大学、内布拉斯加大学、纽约大学及印第安纳大学。
我被邀请在国际会议上作过116场演讲,50个主题报告,遍及五大洲。这些邀请常来自我自己的学术共同体之外,比如2015年波兰游戏产业大会,2015年数字文学机构会议、2016年的叙事学大会等等。
我常接受大学关于游戏研究相关教学与研究项目的咨询,涉及大学包括挪威科技大学、康考迪亚大学、蒙特利尔大学、香港城市大学。近年来,我还是以下机构的学术申请推荐人,包括芬兰学院、荷兰研究委员会以及加拿大研究委员会;最近我还受邀承担香港城市大学与卑尔根大学教学项目的评审。我常常受邀评估其他国家的正教授人选,涉及人员包括布鲁内尔大学、韦斯屈莱大学、蒙特利尔大学和邦德大学。
我创办的期刊《游戏研究》为全球公众提供了前沿的跨领域研究,该期刊在挪威和丹麦都属于最高的期刊等级(tier 2),在其上发表论文是科研机构获得经费资助的评估依据之一。我的在线语言学习平台Lingo十多年来在许多领域和国家中都得到了广泛应用。
我通过在公众领域发声,成功地说服了挪威政府加大对于游戏研发的资金支持(见Snorre Bryne, (2011): “Dobler støtten til dataspill”, in Dagbladet/Pressfire, 16 Sept. 2011.)我也常接受媒体采访,回答有关游戏的文化、社会和美学问题。
学术环境开拓与团队建设领导
1996年我就参与筹划并协助创建了卑尔根大学的人文信息学系(现在叫做数字文化系)。2003年6月来到哥本哈根信息技术大学后,我创建了“电脑游戏研究中心”,这也是世界上第一个专门的大学的游戏研究中心。在我的领导下,它成为了一个国际性的创新中心,开展跨学科的游戏研究,统合来自媒介研究、文学、心理学、哲学、设计、电脑科学与社会学等各个领域的研究者,吸引着来自于全球的学生与访问学者。
在我的领导下,电脑游戏研究中心已经成为国际承认的一流中心,自成立之初起就为哥本哈根信息大学吸引了大量宝贵的国际报道。我本人在BBC、《明镜》周刊、纽约时报等专题采访和报道中多次出现,也为哥本哈根信息技术大学贡献了“声誉螺旋”。
培养年轻学者
我成功指导了十多名博士生。其中之一,Jill Walker Rettberg教授, 去年也被授予了声望卓著的欧洲研究理事会巩固基金(Consolidator Grants)的两百万欧元科研基金。 我所有的博士生毕业后都已经在世界各地的高校拿到了终身教职。
我还帮助年轻的同事组织了多个游戏研究的国际会议,比如帮助Dr. Jaroslav Svelch组织CEEGS 2015,帮助Dr. Timothy Welsh组织游戏与文学理论大会(Games and Literary Theory)2015, 帮助Dr. William Huber组织游戏研究协会(DiGRA)2016年的年会。
建设了广泛的国际学术合作网络
《游戏研究》期刊的各国编委都跟我个人保持着良好关系。在金砖四国、欧洲各国我都有学术人脉。十多年来,我组织和发起的学术会议,大到FDA(电子游戏基础大会)和DiGRA(电子游戏研究协会大会)系列,小到一些更加专业化的系列会议,诸如“电脑游戏哲学”、“游戏史”、“游戏与文学理论”、“电子游戏的顾虑”等,都令我跟全球游戏研究的学者保持着紧密联系。我最近还跟丹麦皇家图书馆、柏林电脑游戏博物馆、纽约罗彻斯特大学的斯壮国家游玩博物馆、斯坦福大学图书馆、巴塞罗那RMIT大学、Cologne游戏实验室开展了学术合作。
争取了超过三百万欧元的研究经费
自1997年以来,我不断地争取外部经费来资助自己和团队的研究。例如在CALLMOO/Lingo 项目(卑尔根,1997-2001) 中开创性使用游戏技术。该项目证明了可以通过在线游戏的平台来学习外语。这一科技在挪威许多大学常年被用于对于德语、法语、意大利语和西班牙语的学习,并与世界各大机构有所合作。我还主导了“人文与电子媒介”(1998-2002)的项目,其经费全额资助培养了三名带薪的博士生 (Walker, Holmevik, Mortensen)。2002年到2003年,我还参与了欧盟资助的MGAIN项目(6万7千欧元)。最近我获颁欧洲研究理事会(ERC)的高级基金资助200万欧元用于“理解游戏”的项目(2016-2021)。该项目致力于创造一种游戏研究的研究范式,一套用于游戏分析的分析范式(概念、模型、理论),结合游戏本体论与古典诠释学方法诸如叙事学、符号学、接收与再现的相关理论,其中每个主题都分配一个博士生与一个博士后共同开展研究。