游戏研究在中国发展已有二十年。期间中国本土的发展状况与外部经验的张力时常凸显,游戏一方面持续吸引着玩家与研究者的注意力,一方面也受限于产业发展与社会反响中的结构性问题。

 

有感于此,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系、北京市游戏理论研究中心(北京师范大学)、游戏的人档案馆于2024年6月15日至16日于北京师范大学京师学堂京师厅举办“游戏研究全球对话”国际学术会议

本次会议旨在深入挖掘中国游戏研究领域的丰富实践,剖析当前面临的挑战,并探索创新的解决之道。本次会议以“Dialogue”作为特色设计,我们相信,“对话”是学术会议举办的最大意义。我们致力于拓宽国际合作的疆域,深化交流的层次,尤其在游戏理论的演进、学术共同体的构建,以及与游戏研究密切相关的历史文化档案资源的整合。

活动伊始,北京师范大学艺术与传媒学院院长肖向荣首先进行了开幕致辞。他回顾了国内游戏研究从民间自发到政府认可的发展历程,感谢了国内外专家学者的支持,并从游戏的现实补偿性、开放性和规则性出发,呼吁游戏研究把自由探索的好奇和伦理秩序的建设结合起来,发挥游戏的人文关怀价值。

 

北京师范大学艺术与传媒学院教授、香港城市大学创意媒体学院院长、游戏团队领导人Espen Aarseth随后带来了精彩的开幕演讲。他重申了促进中西游戏研究交流对话的会议目标,强调游戏研究是关联不同学科、未存既定秩序的领域,提议建设双语期刊,以跨越语言空间和研究空间的界限。

 

Session  1

对话1:文化与跨文化传播 Culture and Cross Culture Communications

 

斯懋熙Marcella SZABLEWICZ

佩斯大学文理学院·传播与媒体研究

斯懋熙基于对汉语语词的调查,概括出中国人看待游戏的两个极端——沉迷成瘾和变相劳动,以及对游戏“乐趣”(fun)本身之叙述的缺乏。她探讨了乐趣及其与人关系的本质,强调学者应当肯定失控的、非生产性的乐趣(unproductive fun)的价值,由此凸显出游戏的情感维度。

 

何威 HE Wei

北京师范大学·艺术与传媒学院
何威立足于游戏作为文化传播媒介的视点,提出了分析游戏中文化再现的“三境-三维”框架,即符号、知识、观念三重境界和人物 、环境、行动三种维度。他结合丰富的游戏案例对框架各部分加以阐释,展望了该框架超越游戏中单一文化、超越个案分析乃至超越游戏研究的广阔应用前景。

 

魏来 Lars DE WILDT

格罗宁根大学·媒体与新闻研究中心

魏来从政治经济学的角度切入,对中国玩家和中国媒体政策对西方及全球电子游戏的影响进行了考察。他指出,西方电子游戏在内容、消费乃至学术研究上都存在霸权主义,但中国游戏市场的巨大规模、玩家的不同偏好、政府的审查制度迫使其构建出新的游戏生产范式,实现了新兴的和谐共存。
 

赵东川 ZHAO Dongchuan

中国艺术研究院

赵东川国产电子游戏发展史为纲,梳理了电子游戏对中国文化阐释方式的变迁,即承载他者想象到构建自我想象,再到主动对外阐释的历程。在肯定中国文化呈现从被动转向主动、从素材转向思想的同时,赵东川也强调当下国产游戏需要重审传统与当下、自我与他者的关系,实现继往开来、多元共生。

 

对谈环节,嘉宾们讨论了有关讲座具体内容的问题,如productive funtransgressive fun的划分依据、刘梦霏老师有关消费类玩家的分类标准和态度等,以及结合时事衍生出的问题:如何看待中国游戏对异质文化的误读?如何看待外国游戏公司致力于更精致表现异质文化的行为?

 Session 2

对话2:游戏与性别 Games and Gender

 

艾玛·维特科夫斯基 

Emma WITKOWSKI皇家墨尔本理工大学

艾玛·维特科夫斯基把基础设施比喻为相交叉和组接的管道系统,从性别和公平参与的视角对游戏和电子竞技世界的管道系统展开了审视。她讨论了学校、社区和政府各个层面的关键制度基础设施建设,并提供了关于游戏中公平参与的“管道”是如何被堵塞或疏通的见解。

 

曹书乐 CAO Shule

清华大学·新闻与传播学院

曹书乐以豆瓣小组“女性玩家联合会”相关帖为研究对象,探究了国内女玩家对游戏中女性角色的看法和期待。她指出,女玩家们普遍认为游戏中的女性角色具有单向度的美貌和被突出的性征,在叙事功能上依附于其他角色而能动性不足。女玩家们对“不公平”展开讨论的同时,也期待女性角色能够更多、更重要、更多元

 汉娜·威尔曼 Hanna WIRMAN哥本哈根信息技术大学·数字游戏中心

汉娜·维尔曼针对中国香港特别行政区的女性电竞现象,探讨了女性电竞运动中基于性别的挑战。她以香港最受欢迎的电竞队伍之一PandaCute为例,结合日本偶像(idol)体系阐释香港女子电竞队伍的动态变化和品牌建立,分析了其背后的商业利益和权力机制。

 

对谈环节,嘉宾们探讨了中国游戏及行业中女性困境的突破路径,中西方女性玩家在交流平台、游戏环境上存在差异等问题。

 

Session 3

对话3:游戏设计 Games Design

 

陈京炜 CHEN Jingwei

中国传媒大学·动画与数字艺术学院

陈京炜立足于中西传统民间游戏的比较视域,从玩法、感受上升到哲学层面,分析了中西方在认识自我、观察世界、解决问题等方面的诸多差异。她指出,中国民间游戏蕴有平等、共存、中和、不拘一格的观念和因循正道的价值导向,而这些又被当代电子游戏所继承和生发。

 

彼得·纳尔逊 Peter NELSON

香港浸会大学·视觉艺术学院

彼得·纳尔逊介绍了香港浸会大学未来影院系统项目发起的游戏设计项目Looped Play,包括其设计理念、设计过程和测试结果。该项目以 360 度 LED 电影院为场地,邀请三组艺术家基于圆柱形结构,利用循环、变形、群体互动、空间重塑和环绕游玩等概念设计游戏,并招募成人和儿童进行了多次测试。

 

蒋希娜 JIANG Xina

北京师范大学·艺术与传媒学院

蒋希娜指出,有效培养儿童思维能力的编程游戏缺乏科学设计理论的指导。针对这一现状,其团队基于设计原则定制化开发了多版编程游戏,对其学习效果和参与感进行评估,并根据数据分析结果优化设计原则、迭代CPD设计框架,为教育游戏设计研究带来方法创新。 在对谈环节,嘉宾们讨论的问题涉及游戏技术层面(设计VR游戏如何使硬件软件相互作用),游戏玩法层面(作为设计师如何使游戏好玩、线上线下带来的玩法更迭),游戏研究方法层面(不同文化群体使用不同游戏策略的结论有无数据支撑),游戏应用层面(继承中国传统民间游戏观念的电子游戏难以在市场推行,需要更加细水长流)。

 

Session  4

对话4:游戏保存和游戏历史 Game Preservation and Game Histories

 

刘梦霏 LIU Mengfei

北京师范大学·艺术与传媒学院

刘梦霏文字学社会文化的角度辨明了中国语境下大众对游戏的态度,并在“热档案”的概念体系下介绍了游戏的人档案馆对中国游戏解困之路的探索,包括游戏育人素养的培养、游戏口述史和大众软件目录的建设、游戏研究理论的翻译等,明确了游戏的人档案馆作为连接学术和产业之航船的定位。

 

中村彰憲 Aki NAKAMURA 立命馆大学·影像艺术与科学学院

中村彰憲简述了其所属RCGS在游戏保护实践方面的现状,讨论了保护材料的使用情况、使用前景及其面对的挑战,以此切入考察日本数字游戏行业。他另基于自己研究中国游戏产业史的经历,概括出该研究领域的挑战,并在全球游戏产业背景下提炼出定位中国游戏产业现状的关键元素。

 熊硕 XIONG Shuo华中科技大学·新闻与信息传播学院

熊硕根据职能把游戏学科分为红细胞(生产者)和白细胞(保护者)两类,以此为基础明确了游戏史之于游戏学科建制的重要意义。他结合个人教学经历和游戏史史实指出:游戏史既能为生产者提供参考、借鉴,助力优秀作品的生产,又能为保护者提供游戏研究的地基,助力学科合法性的确立。

 

在对谈环节,嘉宾们针对讲座具体内容展开了种种讨论,包括“君子不戏”的含义、游戏保护的方式(是静态的博物馆还是动态的课堂)等。
  

Session 5

对话5:圆桌论坛

中国游戏研究:挑战与机遇 Roundtable- Game Studies in China: Challenges and Opportunities

主持人:Espen Aarseth 
何威 HE Wei北京师范大学艺术与传媒学院何威结合个人研究经历以及多年来对游戏研究的体悟,回顾了国内游戏研究尤其是北京师范大学游戏研究的发展历程,总结出一个游戏研究者的自我修养:强大、开放、友好、有益、有趣(strong, open, friendly, useful, fun)

陈京炜 CHEN Jingwei

中国传媒大学动画与数字艺术学院

陈京炜介绍了中国传媒大学游戏产业相对应的专业设置,表明热爱游戏是游戏研究者的原动力,使研究在发现问题-探索问题-解决问题-发现问题的螺旋中不断进步。

李洋 LI Yang

北京大学艺术学院

李洋介绍了北京大学在游戏研究方面已取得的成果和将在未来开展的工作,表明北京大学的游戏研究倾向于结合人文社科领域来理解作为科技时代人类生存体验的游戏,希望在未来结合中国传统思想为游戏本体提供新解。

邵兵 SHAO Bing

吉林艺术学院动漫学院

邵兵指出,如今国内高校和游戏产业对接的愿望十分强烈,但双方缺乏渠道,这次国际会议正是为游戏研究者同游戏公司合作提供了良好平台;希望此类会议和联合研发项目在未来持续开展,各位老师和业内人士能够结为坚强的团体。

熊硕 XIONG Shuo

华中科技大学新闻与信息传播学院

熊硕介绍了武汉当地的游戏环境和华中科技大学的游戏开发团队,肯定了学生开发和研究游戏的内驱力,提倡注重校企合作的人才培养方式和注重实用的游戏研究方式。

在随后的交流环节,现场师生就年轻学者们关心的未来高校游戏研究人才建设方向与招聘标准进行了简单交流。

 Session  6

对话6:游戏哲学与本体论 Game Philosophy and Ontology

 

連藹理 Olli LEINO

香港城市大学·创意媒体学院
連藹理基于舞台表演和计算机游戏皆为“被框定之事”(a framed event)、供他人观看的自我表达工具,提出用表演概念来探讨游戏玩法。他从作为存在现实的游戏、作为人类/科技混合存在的玩家,以及与前两者存在投射关系的观众三个维度,阐释了作为表演的游戏现象论。 
章戈浩 ZHANG Gehao澳门科技大学·人文艺术学院
章戈浩弗卢塞尔的传播理论为中心,探讨了弗卢塞尔未曾言明的游戏本体论观念,即世界是一个游戏规则网络,主体通过游戏成为一种投射。弗卢塞尔认为,在作为装置的世界内,人只有意识到其游戏的本质并以游戏的方式对待,才能真正获得自由。章戈浩指出,这种游戏的姿态正是庄子所谓“游于世”。
 艾斯本·阿尔萨斯 Espen AARSETH北京师范大学·艺术与传媒学院

阿尔萨斯边界、维度等方面探讨了现有游戏本体论的不足,提出了一种元游戏本体论:研究问题导向(RQ-determined)的游戏本体论。他以“什么是游戏叙事体裁”的研究问题为例,借助探索性数据分析、分类分布、对应分析等,说明了元游戏本体论的优越性和广泛适用性。 张磊 ZHANG Lei

中国传媒大学·国家传播创新研究中心
张磊以手机游戏为研究对象,指出手机游戏令人沉迷的魔力在于人的肉身与手机屏幕之间建立了一组新的关系触摸以手指为基点,触摸屏回应手指的每一细微变化,两者的组合带来了“沉浸感”,供用户意识穿梭于屏幕下的复合空间。

对谈环节,嘉宾们针对讲座具体内容展开了种种讨论,包括在表演框架下“玩”电脑游戏的两种维度、区分游(play)和戏(game)对于理解游戏本体的帮助、采取“游于世”姿态的途径、元游戏的具体存在形态、手机屏幕中二维和三维的复合关系等。

 

Session  7

对话7:游戏成瘾与问题性游玩 Game Addiction and Problematized Gaming

 

弗拉丹·斯塔尔切维奇 

Vladan STARCEVIC

悉尼大学·医学与健康学院

斯塔尔切维奇探讨了与问题性游戏相关的几个问题:一是正常性游玩与问题性游玩之间的重叠、分界,对它们的描述尺度;二是区分游玩障碍和网络游戏障碍的诊断标准,突出其优缺点、临床相关性、影响及其与正常性游玩之间的划分;三是介绍了正常性游玩的病理化,讨论其成因、表现、后果和具体克服方式。

 

孙晓蓓 SUN Xiaobei北京师范大学·艺术与传媒学院
孙晓蓓从媒介可供性的视角出发,以《王者荣耀》为案例,探讨了网络游戏中介的社交线索如何刺激毒性行为的发生。研究发现,网络游戏的从简社会交往、压缩游戏时间以及竞争游戏规则是诱发毒性行为的发生的重要媒介技术动因,扩展了媒介技术视角下对网络攻击行为的认知。
 如恩·尼尔森 Rune NIELSEN

哥本哈根信息技术大学·数字游戏中心

尼尔森指出,目前测量“游戏成瘾”乃至所有行为成瘾的方法聚焦于行为的负面影响,而忽视其积极影响,是有失偏颇甚至无用的。基于此,他建议应放弃化学成瘾的医学隐喻,转而采用“应对机制”的视角,即人类为了适应既存现实的过程是混乱而复杂的。

 

对谈环节,嘉宾们针对讲座具体内容展开了种种讨论,包括ICD和GD系统的重叠关系、研究王者荣耀的数据库类型、玩家对不同游戏种类“上瘾”的性质是否不同、对于上瘾行为的判定界限等。

 

 

Session  8

对话8:游戏经济与法律 Gaming Economies and Law

 

安妮·托豪格 Anne THORHAUGE

哥本哈根大学·传播系
托豪格Steam社区市场的皮肤交易为研究对象,说明了第三方交易网站如何通过交易机制将 Steam 平台转化为连接不同市场环境的市场基础设施,及其把平台价值转化为常规货币的作用。她又结合中国交易网站“网易BUFF游戏饰品皮肤交易平台”的实例,讨论了中国的皮肤交易在 Steam 平台经济中的作用。

 

王旭 WANG Xu伽马数据
鉴于国产移动游戏海外市场收入近两年出现下降的现状,王旭结合大量数据,对“自研移动游戏海外收入是否将由上升转入下降”的问题展开了讨论。他详尽分析了国产移动游戏出海的独特优势、收入下降的原因,并给出了判断发展趋势的几点依据。
 黄戈骏 HUANG Gejun西交利物浦大学·人文社科学院

鉴于过去十年间中国游戏海外影响力的增长,黄戈骏探讨了中国电子游戏全球化和数字平台的关联。他基于和中国游戏企业家进行的两轮深度访谈,运用平台化视角审视行业与平台之间的纠葛,最终发现:游戏行业生产逻辑和平台逻辑之间的相互作用改变了文化生产条件和环境,进而支撑了中国数字游戏在全球市场上的崛起。

 

肖一承 Leon Y. XIAO哥本哈根信息技术大学
肖一承指出,战利品箱、扭蛋等涉及随机化性的游戏内购买备受争议,因其类似于赌博,导致玩家重复购买而为游戏制造商创造大规模盈利。鉴于中国是最先要求游戏公司公布获奖概率的国家,他对比了2020年和2024年中国公司的遵从效果,以实证方法展现了监管效果及其对游戏行业的影响
 在对谈环节,嘉宾们针对讲座具体内容展开了种种讨论,包括对游戏公司进行潜在监管的形式、gaming和gambling的区分、Steam皮肤交易在不同国家地区的差异、中国游戏公司的自我平台定位等。
 

Session 9

学生论坛 Student Papers

本次会议特设“学生论文”专题,我们在HLA于今年4月底举办的“游戏研究学生论文国际工作坊”中择优录用了五篇学生论文,并推荐到本次会议上进行了汇报。

游戏的人档案馆顾问卢雅怀首先介绍了游戏研究学生论文国际工作坊,从数量与学历分布、地域分布、学科分布与主题、困惑与困难、期待等方面呈现了工作坊的全貌,并介绍了游戏的人档案馆即将建设的中国游戏研究论文库和翻译计划。

 

尹若宇 YIN Ruoyu

北京大学

尹若宇针对游戏“既是过程,也是对象”这一问题,以“玩家—电子游戏”关系为核心,从关系的建立与结构(Link)、运行与动态(Echo)、状态和界限(Zone)三方面,对游戏本体论进行了探讨。

 

谭淇 TAN Qi

北京师范大学·艺术与传媒学院

谭淇针对数字游戏中普遍存在的女性英雄性化现象,提出了一套可衡量的性化程度标准,并对不同类型游戏中的女性英雄进行了形象分析。研究表明游戏的成功更多取决于玩法、叙事而非角色外观,并呼吁进一步研究玩家视角及性化角色对玩家的影响。
 谭舒月 TAN Shuyue深圳大学

谭舒月《最终幻想 14》国服为个案,通过在媒介化视域中对游戏玩家性别操演的分析发现,游戏空间中化身(身体)、互动、规范嵌入到深度媒介化互动之中,为玩家在游戏中尝试更具想象力的性别互动实践提供了可能性。

 

张钰婷 ZHANG Yuting

华中科技大学

由于张钰婷参加毕业典礼,本场由其导师熊硕代为汇报。在建构五维游戏素养量表的基础上,张钰婷引入参与动机作为中介变量,剖析游戏素养对游戏依赖的具体影响路径。研究发现,玩家参与动机与游戏依赖呈正向关系,且在游戏素养与游戏依赖的路径关系中起到部分中介的作用。
 吴洁宜 WU Jieyi中国传媒大学

游戏劳动的视野出发,吴洁宜关注了以游戏虚拟货币为劳动产品的“金币农夫”数字劳动群体。研究发现,作为媒介物的游戏虚拟货币体现了媒介和货币在符号、功能上的耦合与共存,重塑玩家体验,引发数字劳动困境;玩家方面则积极通过非官方平台等实践进行抵抗,推动数据共享。

 

Summary

会议总结致辞与闭幕式 Summary speech and closing ceremony

刘梦霏感谢了嘉宾们的积极参与、游戏的人档案馆的协力帮助,以及AI提供的翻译笑话带来的欢乐氛围。她着重强调了本次会议中学者、学生共同参与的形式,指出年轻一代能够为游戏研究引领更为光明的未来。

 

刘梦霏老师表示,本次会议就像塞尔达传说主角的名字“林克”(Link)的喻意一般,人在游戏的旷野中一同呼吸,建立起我们与世界的“连接”(Link)。我们致力于游戏研究和游戏档案的国际交流,努力促进不同文化背景下的游戏理念和实践经验的交流与融合,以达成真正的“Global Dialogue”
2024/6/15-16
FEEDBACK

参与者反馈 Participant feedback来自学生论文汇报者同学们的反馈:

很荣幸我能参加这次会议,也很高兴国内,特别是中国大陆能举办一次游戏研究学术盛宴。当我第一次注意到游戏研究,并且开始尝试涉及游戏研究去展开自己的游戏研究兴趣的时候,游戏研究在中国仍然是处在一个学科边缘化的状态。但是随着时间的发展,越来越多的人认识到游戏研究的价值,并且参与到其中,证明了游戏研究的潜能和可能性,所以我觉得非常开心。

我会觉得游戏研究在中国目前还存在着一些基础性的学科建制问题,比如没有完善的学科研究体系,没有比较多的期刊支持。在我所处的学科传播学当中,游戏研究也并不是一个非常主流的研究方向,它更多时候还是跟媒介效果研究或者是素养研究结合在一起,所以我很期待在接下来的日子里,游戏研究能不能突破一些固有的中国社会文化或者制度的进步,然后变得更加的多元、开放,并且更有创造性

——学生汇报者KimmyCat

首先我要说,这个会议真的太棒了。因为我之前没有特别多参加这种国际学术会议的经验,但很难得有会场这么宽敞的,座位很多,屏幕也很大很清晰,让人感觉游戏也算是登上“大雅之堂”了!这次邀请的学者有许多在某些领域钻研了特别多年的教授,他们的很多观点也特别有意思,我觉得收获很大。

对于中国游戏研究领域建设问题的话,我自己在游戏研究领域没有长时间的经验,也没有形成成熟的观点,只有一些直观的感受。比如我进行研究时,倾向于首先使用Google Scholar来查找资料而不是国内的知网。或许是我研究的领域在国内目前做这方面的很少,但确实国外学者的研究深度、他们的观点、他们的多样性都比中国的学者更丰富。中国学者可能在研究中国本土特色的游戏现象比如中国民俗、国产手游等具有独特优势,不过对于全球普遍关注的现象,如游戏的性化和游戏货币的交易,目前还是国外学者的研究更为广泛。希望中国游戏研究也会越来也丰富吧!

——学生汇报者Tanky

 

来自旁听的老师与同学的反馈:

很高兴能看到有这么多来自世界各地的游戏研究学者聚集到这里,我注意到有很多学者来自欧洲,我们或许能从中看到全球游戏研究的一个整体分布和发展趋势。

会议中有老师提到了游戏在中国的特殊性。我在日本留学,确实的感受到了许多中日文化的差异,例如中国和日本对游戏本身的态度是不同的。中国对游戏的态度总之有一层较为负面的基底,但是我在日本没有发现类似的文化倾向,这种有趣的差异为中国游戏研究提供了丰富的研究素材和独特的学术视角

我印象最深的部分是何威老师在演讲中提到,“愿中国人能更放心大胆、理直气壮地享受游戏!”,这是对我的持续研究游戏的鼓舞,这也是对大家做游戏研究的一种非常大的激励。

——旁听佟同学

第一次举办这样规模的会议,我认为从零开始到成功举办,这本身就是一个巨大的突破,虽然在很多方面都有需要改进的地方,比如ai同传翻译的质量可能需要改进,然后时间安排也是略显紧张

不过这次请到了非常精英的各种学术资源,从各个不同的角度对这个相当于是一直以来没有太得到重视的产业,从不同方面进行了一次学术上的梳理,也算是给接下来的交流开了一个好头吧,我也希望今后这种活动能越来越多。

以后我可能会比较想看到产业方面和学术相结合的更多的实操的案例,有更多更新的的行业以及政策变化相关的分析吧,下次希望在这些方面看到再多元化一些的观点。

——旁听匿名老师

 

而对于带来许多意想不到的欢乐的同传ai,会议记录志愿者的感想是……

在爆笑的同时有种奇怪的安心……果然人工翻译(短期内)还是不能被AI取代啊!对于人工翻译的未来又充满了希望(⌒ω⌒)

——志愿者Uxie

主办方北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系

北京市游戏理论研究中心(北京师范大学)

协办方

游戏的人档案馆

 

媒体支持

游研社  触乐  北京文艺观察

机核  游戏日报  Indienova  信睿周报

 

组委会

主席 | Espen AARSETH教授

副主席 | 何威教授

执行委员 | 刘梦霏 孙晓蓓 卢雅怀

会务统筹 | 宋育含

国际统筹 | 闫毅航

视觉设计 | 宋育含 潘雅婷

材料编辑 | 宋育含 闫毅航 刘航宇 吴梓瑜 肖垚

会务组成员 | 曹思豪 康聪聪 

戴元辰 刘航宇 刘秀敏 潘雅婷

秦小晴 宋肖晗 宋育含 吴梓瑜 

肖垚 闫毅航 杨雨曦 钟艺雯 

(按姓名首字母排列)

 

转引自游戏的人档案馆微信公众号

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