《游戏研究读本》

 

何威、刘梦霏主编,华东师范大学出版社,2020年10月。

 

国内第一本正式出版的、以数字游戏研究为主题的多人原创学术成果合集《游戏研究读本》,汇聚了中国游戏研究领域的前沿与精华,也收录了少数海外游戏研究的重要篇目。开卷之际,游戏研究宽广而跨界的学术地图将在您眼前徐徐展开,数字游戏在新世纪人类媒介生态中的关键角色和巨大能量将吸引您的目光,激发您的灵感。不论您是一位游戏玩家,还是与数字游戏相关的研究者、从业者、管理者或决策者,都能从中获益。

Game Studies: How to play — Ten play-tips for the aspiring game-studies scholar

by Espen Aarseth 

导言作者:艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)教授,北京师范大学艺术与传媒学院教授、丹麦皇家人文与科学院院士、丹麦哥本哈根信息技术大学教授、电脑游戏研究中心主任、国际学术期刊Game Studies创办人和主编。

(本文英文原文发表于Game Studies, volume 19 issue 2 October 2019,http://gamestudies.org/1902/articles/howtoplay. 经作者本人授权、何威翻译后作为读本导言。转载请完整注明出处及作者译者信息

 

如果您刚刚踏入陌生的、跨学科的游戏研究领域,成为一位新手玩家,那么当您努力升级自己的学术角色时,如下若干技巧可以让您的生涯更轻松自如。

1.不要提及“那场战争”

如果每当有人在自己期刊论文或学位论文开头就写到所谓“游戏学与叙事学之争”(ludology vs narratology)、或是“游戏学家与叙事学家之争”(ludologists vs narratologists)时,我就能在《无尽的任务》(EverQuest)里得到一小块甲片的话,那现在我应该早就拼凑出“正义之胸甲”(Brestplate of the Righteous)或“皇家维雷姆霜冻头盔”(Royal Velium Frosted Helm)了。[1]萌新们总喜欢拿这种修辞当做试金石,来证明他们了解这个领域是怎么回事儿。但是,无一例外的是,这些作者其实并不知道;而这些文章通常要讲的问题,也与“游戏是否能叙事”这个话题完全无关。这些作者非要这么写,只是想表明他们知道一些以前(在1998年到2001年那段对游戏研究领域而言还混沌未开的日子里)曾发生过的事情,但结果却让这样的神话一直延续下来:有一群叙事理论家,跟另一群所谓的“游戏学家”(ludologists)长期不和、争来吵去。(此处并不适合澄清这个巨大的误解,建议去看本人在2014年撰写的文章。[2]完全可以说所谓的游戏学家们全都在使用叙事学,然而所谓的叙事学家却反倒不太用,除了用到一些亚里士多德的思想。)我并不是建议不再讨论游戏与故事之间的关系,因为在我们这个领域中真正的、有凭有据的、有建设性的反对意见太少了,这个话题上如此,其他话题亦然。关于这种反对意见,仍有很大发展空间。(直截了当、立场鲜明的批评其实是、或应当是一种尊重的标志。那么也许对游戏研究而言,这二者——批评和尊重——都太缺乏?)

因此,请直接跳过这些直入主题,去讨论您的期刊论文或学位论文的研究目标,告诉我们是否有谁写过相关的文章,以及您的贡献又有何不同。还有,请不要这么开头:“游戏产业现在比好莱坞更为庞大……”没有人需要读这些信息了。

2.不要假定其他玩家都通晓您的知识背景

游戏研究者来自大量不同领域和学科,从教育到商业或其他种种,绝大多数都不是来自游戏研究本领域。如果您是在自己的学科领域(例如物理疗法或会计研究)写游戏相关的东西,那么给您的读者一个关于游戏研究领域的快速介绍、或者至少提到存在这么一个领域的可能令人好奇的事实,这不失为一个好主意。但是,如果您要在游戏研究的领域内写作发表,那么请跳过上述部分,而是要代之以对您原来的学科领域的简介。游戏是一种完美的跨学科研究对象,在这个碎片化的跨学科领域中,你不能假定大多数其他人都熟悉自己出身的特定学科及其方法。(我碰巧曾受过叙事学方面的训练,但很显然大多数游戏研究者都没有像我一样受训。所以我永远不会假定他们理解到底什么是叙事学。)

因此,请不吝花费一些笔墨,解释您来自哪个学科/领域,以及它为何与更广泛的受众相关。虽然有时我们会使用相同的词语,但它们在不同学科之中通常有着不同的含义——这让我想到了“游戏”(game)这个词——通过定位自己的学术脉络,您可以让读者更容易理解您对术语的使用或许有不同方式,但仍然是合理的。但是不要用掉一半的篇幅来介绍!引言应该简明扼要,但不乏味。

3.如果您真的想参加那个会议……

为学术会议担任同行评议的审稿人通常是这样的:刻薄的、愚蠢的、错误百出的、对你的才华视而不见的,又或者只是经历了漫长的一天后身心俱疲了。因此您优秀的会议投稿可能最终被拒了,但并非由于您自己的过错。突然间您就发现自己的日程表上多了一大块空白,而这本是用来安排那次重要学术会议之旅。乐观是一种美德,就像你可以一厢情愿地相信审稿人抱有基本的仁慈之心;但仅有美德永远是不足够的,还有心计就会更好了。所以:如果你真的想去参会,绝对不要只投递一篇论文摘要——如果组织方允许,投两篇摘要更好,投四篇那就最好不过了。尤其是当组织者仅使用两名审稿人(老天在上,甚至只有一名)的情况下,如果您只提交了一篇论文,只要一次糟糕透顶的审稿就可以拒你于门外了,对不对?而且,如果您在没有合理原因的情况下被拒稿,请投诉!有时它会有作用,还能教育会议组织者(有时他们也没有经验,让我们面对现实吧,这是一个年轻的领域),他们应该更加注意那些滥竽充数的审稿人,并建立起评审质量控制的流程。如果您不投诉,他们就永远没法学习。另外,如果您的朋友投稿被拒了,请考虑让他成为您论文的共同作者。这不用您花费任何东西,也许还会让论文变得更好?与人合作,其乐无穷,在人文学科中尤其如此;我们合作得还不够多。截止日期已经过去了吗?在“最后一分钟”提交一篇论文吧。已确定的参会者有时会撤稿,而组织者希望填满会议议程。值得一试!

4.不要接受游戏产业的……

  • 金钱

如果您想保持诚实正直。作为一名公开地讨论游戏成瘾问题的研究者,我不接受游戏行业的付酬或资助。如果您做的是设计方面的研究,这一点对您来说可能根本不是问题。但对于我们这些经常接受记者采访、澄清有关游戏的社会作用或结果的种种迷思及谬论的人来讲,保持独立性是至关重要的。如果您的身份角色受到质疑,或者被证明有双重身份,那您已经输了。

  • 保密协议

如果您想要发表。即使是在大学中,与产业界合作的压力也可能会很大,在那些工科院校中尤其如此。因此,请务必谨慎签署合同。您可能会发现自己的精辟见解再也没有发表于世的机会。向资深同事寻求建议吧,他们可能有您从未想到的解决方案。

  • 统计数据

他们从哪里得到这些数字?来自他们的市场部门?每年,我们都会看到一些关于谁在玩游戏、玩什么游戏之类的新的产业报告。这些报告并不科学。他们的目的是为游戏行业增光添彩。他们从哪里得到这些数字?怎么得到的?这些报告没有作者姓名,不去定义关键概念例如什么是“游戏玩家”,不讨论研究方法,也缺乏关于数据抽样的信息。不要将这些数字当成事实拿来用。游戏研究有个令人悲伤的问题,那就是我们还没有好的、独立的研究,来系统地覆盖游戏的人口统计数据,这是我们这个领域需要填补的关键空白。

5.不要使用“游戏”这个词……

……如果不加限定的话。您是在说“视频游戏”(videogame)吗?那就用“视频游戏”这个词儿。您指的是“数字游戏”(digital game)?“电脑游戏”(computer game)?还是“桌游”?“桌上角色扮演游戏”(TRPG)?“实况动作角色扮演游戏”(LARP)?您真的是要讨论所有种类的游戏吗?有时候,人们说“游戏”这个词的时候,他们指的其实只是“视频游戏”。这可能会非常令人困惑,因此请确保读者清楚你在讨论什么。另一个有问题的术语是“游戏性”(gameplay)?那是什么?其实并没有泛泛的“游戏性”,只有不同的游戏,不同的玩法。

6.专注于特定游戏,提到其名字

不要就所谓“游戏”或“视频游戏”泛泛而谈。作为期刊编辑,我很少会刊发对特定游戏缺乏关注的文章,或者从未提及任何游戏名字的文章。那些只是泛泛地论及“游戏”的文章,通常和游戏根本无关,而是在使用“游戏”作为其真正主题的一种隐喻。

7.在提交论文之前做点儿准备工作

是的,没有人在《上古卷轴V:天际》(Skyrim)中写过关于X的文章,但是人们的确写过关于《天际》的文章,如果能展现出你留意到了人们之前的相关研究工作,那么无疑可以展示您杰出的勤奋,特别是当它还能凸显您的路径方法的原创性之时。如果您不写文献综述,我们如何知道您做过文献的检阅呢?或许X只是Y换了一个名字?例如:交互(interaction)、中介(agency)、用户功能(user functions)、可供性(affordances)——这些概念真的有很大不同吗?我们常常使用不同的词语,来表达基本相同的想法,因此如果您撰写了关于游戏中的代理的文章,却不回顾以其他术语进行的对相似概念的讨论,那么您不是在讨论您的主题,而只是在讨论您的术语。

这句话极为常见:“ 此前未曾发表任何关于X的研究”。这就是一把上了膛的枪,千万要小心!有很大可能性,您要完蛋了——您没有拿谷歌学术或必应学术去搜一搜,但是审稿人会这么干啊!相反,请坦诚地写吧:“我已经彻底搜索了此前有关X的研究,但我并没找到。然而,我确实发现了……”

8.在哪儿发表?

游戏研究有许多非传统的发表场所,这是一个挑战,特别是对于我们之中那些受困于传统保守的院系或研究机构的人而言。像《游戏研究》(Game Studies)这样的开放获取(Open Access)期刊、以及开放获取的会议论文集,可能不会被您所在的国家/地区,您供职的机构或所谓“著名”索引所认可,但好消息是,它们被您的同行认可。同行们将可以了解您的研究工作,并引用您的论文。

在欧洲,谷歌学术(Google Scholar)和开放获取(Open Access)现在已成为学术认可的事实上的标准。在这里,也是我所置身的世界里,发表场所本身是否那么有声望,并非至关重要。欧盟研究理事会(The European Research Council)从不资助那些不支持开放获取的项目。我们只能希望世界其他地区能够效仿,并认识到一个简单的事实:发表场所并不能保证质量,只有您的工作内容可以保证。把它拿出来,而不是藏在付费墙的后面,那只会折损您的被引用数据。

9.离开您出身的学术机构(如果可以)

如果您是一位博士生,那么拿到博士学位(并感谢他们允许您研究游戏)之后,就离开您现在的学术机构吧,如果有可能的话。说声再见,然后去往别处,在那里致力于游戏研究的建构。不要因为感激之情的误导而执着恋栈不去。拿我自己来说,我在同一栋大楼里度过了学术生涯里最初的18年,从本科生一直到成为正教授,从没有人对我说,也许我应该离开这里,在还能离开的时候。最后我花了很长时间才自己意识到这个问题,而本该不用那么久。在某些国家/地区,取得博士学位后不在本机构就职是常规做法,但如果不是这样,那么就将是个问题。

如果您正在阅读本文,很有可能您就是您所在学术机构中唯一研究游戏的人。然后,更重要的是到某处找到你的同盟军和共同体。努力制定一份教学计划,这是他们付酬给我们的原因,而不是为了我们的研究(除非您是工程师)。如果您没有学生,那么您将失去一切。从字面意义而言,我的学生就是我的老师;不知何故,他们总是奇迹般地有时间去玩新游戏,然后仁慈地教给我有关这些游戏的东西。让您的学生也成为您的老师吧。

10.保持跨界,善待彼此

如前所述,游戏和玩游戏从根本上讲都是跨学科的和跨文化的研究领域。从学科而言,从文化和个人背景而言,相关的研究者及学生都具有复合视角和多元性,相关的研究和教学也因此而受益。就像任何国际化的研究领域一样,游戏研究也受到多方面不平等的困扰,诸如语言、性别、种族、地理、财富和资金、国家/机构特权的不平等,以及诸多分歧所导致的包容性缺乏。我们该怎么做才能更富有包容性?这项至关重要的工作大部分正在由讲英语的学术圈牵头的,但这正是棘手之处:我们该如何缓解由占压倒性主导地位的学术语言——英语所造成的巨大不平等?我们可以把这个问题放心地交给以英语为母语的同僚们去解决吗?我真的对此表示怀疑。如果您是母语非英语的研究者,发现自己由于对英语的掌握不够完美而被边缘化,请温和地提醒我们以英语为母语的朋友和同僚吧,提醒他们所拥有的巨大而无形的特权。他们中的许多人从未想到这一点,而此刻他们或许应当有所警醒。

跨学科很难,而这取决于人,不取决于学科。与来自不同学科的人一起工作,可以比其他任何事情都带来力量,但也可能成为纯粹的折磨。研究者倾向于信任那些和自己使用相同方法的人,那么我们如何建立起跨学科的信任呢?答案是,通过游戏研究的领域。在这里,我们正在建立信任,这是最好的时机。这也正是我们置身此处的原因。

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[1] 译者注:这两件都是网游《无尽的任务》中稀有罕见的装备。

[2] Aarseth, Espen (2014) “Ludology,” in The Routledge Companion to Video Game Studies edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron. 译者注:Aarseth教授在此文中开篇即声明:这种所谓的“游戏学”与“叙事学”的并置是错误的、经不起批评的,也并不存在这两个独立学科。作为见证者,他回溯了ludology概念的诞生与发展,也探寻了所谓“之争”神话的由来。他引述了Lodology概念的提出者Gonzalo Frasca的原话,在2001年的“数字游戏与文化”(DAC)会议上Frasca与Markku Eskelinen、 Jesper Juul三人被称为“lodologists”,成为视频游戏理论的某种新派别。但所有被打上这个标签的学者,都没有主动宣称过要建立以此为名的独立学科。尽管Ludology也曾被尝试用于建立游戏研究的学科自治性,但最终人们发现,搞出一个类似“游戏学”的单一方法学科并不理想,因为其研究对象的多元和丰富需要方法和理论上的跨学科与多元性。Ludology逐渐发展出三种取向:一种规范性的艺术批评方法,一种方法论层面的理论批判路径,和一种宽泛的游戏的阐释学路径。在结论部分Aarseth教授再度重申:“Ludology不是一个学科,甚至不是一种范式。它既是对糟糕的学术研究和站不住脚的立场的批评,也是对20世纪90年代出现的那些游戏/叙事混合产品的相关审美问题的批判性回应。在前一种意义上,它依然重要,但主要表现为勤奋的学术实践;在后一种意义上,它已经被游戏设计师们在过去十余年中的进步所取代。至于游戏的阐释学,还刚刚起步,任重道远。”