《游戏研究读本》

 

何威、刘梦霏主编,华东师范大学出版社,2020年10月。

 

国内第一本正式出版的、以数字游戏研究为主题的多人原创学术成果合集《游戏研究读本》,汇聚了中国游戏研究领域的前沿与精华,也收录了少数海外游戏研究的重要篇目。开卷之际,游戏研究宽广而跨界的学术地图将在您眼前徐徐展开,数字游戏在新世纪人类媒介生态中的关键角色和巨大能量将吸引您的目光,激发您的灵感。不论您是一位游戏玩家,还是与数字游戏相关的研究者、从业者、管理者或决策者,都能从中获益。

本文作者:何威,北京师范大学艺术与传媒学院副教授, 北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。

 

摆在您面前这本《游戏研究读本》,是中国大陆第一本以数字游戏研究为主题的多人原创学术成果合集,汇聚了中国游戏研究领域的前沿与精华,也收录了少数海外游戏研究的重要篇目。开卷之际,游戏研究宽广而跨界的学术地图将在您眼前徐徐展开,数字游戏在新世纪人类媒介生态中的关键角色和巨大能量将吸引您的目光,激发您的灵感。不论您是一位游戏玩家,还是与数字游戏相关的研究者、从业者、管理者或决策者,都能从中获益。

读本收录的三十余位研究者,学科背景非常多元,涵盖了文学、历史、哲学、传播学、社会学、教育学、艺术、设计等多个领域。从享誉国际的学界泰斗、硕果累累的学术中坚,到崭露头角的青年学者,大家带着自己熟悉和擅长的研究范式、方法、理论、概念,共同聚集在“游戏研究”这个生机盎然的学术广场上,汇流、交融、碰撞出闪耀的思想火花。

本书导言由艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)教授撰写。他是丹麦皇家人文与科学院院士,北京师范大学艺术与传媒学院和丹麦哥本哈根信息技术大学教授,是国际公认的游戏研究学术领域奠基人,国际学术期刊《游戏研究》创办人和主编。阿尔萨斯在导言中提出的十点建议,对于期望进入这个领域一展身手的学者们颇具参考价值。

书中文章被集结为六个部分,覆盖了游戏研究的多重维度。

第一部分,“路径与方法”,呈现了游戏研究作为新兴学术场域的强大张力和丰富可能。北京师范大学艺术与传媒学院和香港中文大学新闻传播学院教授冯应谦的论文回溯了游戏研究的历史,并批判审视了国际游戏研究的新近趋势。数字游戏研究协会中国分会(Chinese DiGRA)现任会长保罗·马丁(Paul Martin)通过对50年来24000多篇国际游戏研究文献的量化分析,勾勒出游戏研究的主要领域、重要研究主题和研究模式。麻省理工学院比较媒体实验室泰勒(T.L.Taylor)教授引入了“组合”(assemblage)的概念,以拉图尔(Latour)的行动者网络理论(ANT)框架来理解构成游戏的多元行动者要素。何威则提出数字游戏批评可以从八个维度展开,包括美学、故事、机制、技术四个维度(对应着游戏本体即文本);文化和影响两个维度(对应游戏文本和游戏玩家之间的关系);历史和产业两个维度(对应着游戏文本和游戏语境——所在的时空与社会——的关系)。本书的篇目编排也部分参考了这一框架。

第二部分,“美学与技术”,展现了以艺术或技术的视角观照游戏本体的成果。章戈浩批判性地探询了游戏中的身体姿态如何作为傅拉瑟(Flusser)所谓的技术图像,被嵌套于不同数字技术所构成的机具(apparatus)的过程,并借此提出游戏研究中的“物质转向”。周逵聚焦于游戏中的虚拟现实技术,以《蝙蝠侠:阿卡姆VR》为个案的质化研究,从五个层面讨论了90后大学生群体的玩家身体经验。朱小枫围绕《致命框架》游戏系列分析了叙事影像在数字游戏中的再媒介化,辨析了游戏中的两种传统叙事方式,并由此探索游戏机制与叙事影像融合的新道路。陈亦水的讨论则聚焦于游戏电影改编的技术逻辑与大众文化书写策略,也为“影游联动”话题增添了技术哲学和电影美学的思辨。

第三部分,“叙事与机制”,呈现了从叙事层面或玩法规则层面分析游戏本体的成果,正是互动参与和独特叙事的融合塑造了有别于其他任何媒体形态的数字游戏。奥利·塔皮奥·莱诺讨论了在《辐射:新维加斯》中陷入死亡循环(death loop)的经验,强调了单机游戏里的“游戏本性”(gameness),以及物质性和过程性的特殊关系,并尝试去构建一种解析游戏的理论框架。彼得·尼尔森对比研究了两个以北美高中校园为场景的第一人称射击游戏(FPS),及其如何针对同一暴力现象传达不同的价值观,并将差异归因为创作者在社会、经济和政治权利上的不同背景。林沛澧聚焦于“军事战争游戏”(War Game)的特殊类型,以政治经济学的视角审视“军事—娱乐复合体”(Military-Entertainment Complex),并结合玩家深访来发现军事战争游戏全球化背后的意识形态与文化政治。王喆试图结合案例分析提出三个层次的理论框架来理解“游戏民族主义”,包括网游中符号信息与玩家民族认同的连结、网游中玩家行动与媒体事件中集体行动的连结、游戏开放性与制造“民族主义”的情境化战略及多样化实践的连结。

第四部分,“历史与产业”,关注了数字游戏作为人类历史和社会有机组成部分,与历史和社会绝不“虚拟”的复杂互动过程。刘梦霏将游戏视为文化的载体、时代的数字文化遗产,以此为前提探讨游戏与历史的关系,综述了数字游戏历史研究领域史,并以督伊德教(Druidry/Druidism)和德鲁伊(Druids)的复兴为案例,探索作为一种媒介的数字游戏在工业社会的技术与现代社会关于自然与宗教的集体想象中承担的作用。邓剑以20世纪的中国游戏纸媒为线索,回溯了中国当代“游戏文化圈”的形成过程,以及进入21世纪后,游戏纸媒及其渲染的游戏精神如何走向末路。何威和曹书乐以《人民日报》37年来的1718个提及“游戏”的图文报道样本为研究对象,基于批判话语分析(CDA)的理论视角,从文本、话语实践、社会文化实践三个层面,历时性地分析了中国主流媒体的代表《人民日报》近40年来如何报道游戏和建构游戏形象,总结了游戏报道文本数量、关键词与态度的历史变迁趋势,发现了游戏报道话语中“危害青少年”“产业经济”“文娱新方式”“信息技术”“治安管理”“电子竞技”的六大框架,讨论了不同历史时期报道文本与社会文化实践的互动,及游戏报道话语变迁背后的意识形态变化。汉娜·魏尔曼(Hanna Wirman)研究了多家重要西方新闻媒体上关于中国游戏产业的853篇新闻报道,由此揭示了所谓“中国-东方主义”(Sinological-orientalism)是如何影响西方新闻媒体的话语实践,从而形成与“中国式游戏/玩家/产业”相关的刻板印象。陈莱姬以全球化理论的视角分析西方奇幻类游戏在中国的市场结构,解析出其中“全球—地域—地方”的三层结构。

第五部分,“玩家与文化”,其中的研究倾向于将游戏视为一种媒介空间或实践场域,而聚焦在玩家沉浸其中的体验、情感、行为、认同、效果与文化形成等方面。曹书乐与董鼎通过焦点小组和实验法,探讨了玩家群体对游戏女玩家的性别刻板印象,揭示出习焉不察然而又形塑着社会性别偏见的语境。田丰与何祎金对MOBA游戏战队开展的社会学分析,探讨了虚拟共同体中玩家的行为机制及其影响因素。关萍萍对《大话西游Online II》游戏公会内的玩家开展了社会网络分析,观察其网络关系,发现意见领袖的存在与影响状况。尹一伊则以《英雄联盟》及其电子竞技运营为例,探索了电竞受众的双重身份——“玩家”和“粉丝”,认为相关话语在中国经历了从“体验”到“情动”的转向,产业策略也同步尝试了从“体验经济”到“情感经济”的话语建构。邦妮·纳迪(Bonnie Nardi)和高永铭(Yong Ming Kow)以类似“知识考古”的方式,批判性地分析了关于中国“打金”(gold farming)的话语和知识是如何被新闻媒体、流行文化及学术研究所建构出来,并称之为一种“数字想象”。

第六部分,“严肃游戏与游戏化”,其中研究涵盖了不以娱乐为首要目的的游戏类型“严肃游戏”(国内也称“功能游戏”),以及将游戏机制或要素运用在非游戏领域如教育、医疗、传播之中的实践。尚俊杰与裴蕾丝通过对相关研究历史的系统梳理,提出了教育游戏的核心价值包括游戏动机、游戏思维和游戏精神,指出其应用前景——通过重塑学习方式回归教育本质。刘梦霏从游戏化在中国的学术历史及“史前史”出发,批判性辨析了经典的游戏化概念,并提出了中国的游戏化概念分型,进而反思了游戏化的理论与方法,并从操纵、剥削、隐私三个角度讨论了游戏化的社会风险。陈京炜探讨了如何综合运用游戏设计理念,使AR(增强现实)童书有效帮助儿童“知行合一”地学习与成长。蒋希娜与黄心渊合作构建了指向思维能力培养的儿童编程游戏框架,并确定了与培养计算思维所需的三大步骤相对应的游戏元素及应遵循的设计原则,还据此设计了一款儿童编程游戏。蒋蕊根据三元严肃游戏设计框架提出了针对性传播疾病的设计方法以及迭代式评估方法,并认为研究经验可用于指导以学习和健康为目标的医疗健康类游戏设计。徐瞳与罗琳·麦克斯韦(Lorraine E. Maxwell)系统地检阅了现有的针对为自闭症儿童设计的、旨在促进其社会技能发展的数字游戏的英文研究,发现这类游戏结合两类的游戏元素来达到目的,但所涉及的23项研究中大部分缺乏有效的用户调查或效果评估。

读本所汇集的三十余篇文章,或具备宽广学术视野,或引介了关键理论资源,或提供了鲜活案例,或呈现了创新观点。它们共同编织出游戏研究富有魅力的多维空间。当然,受限于时间精力以及编者自身水平,本书也难免有沧海遗珠之憾,未能收录国内游戏研究的许多新近优秀成果。所幸本书是一个起点,一块基石。期待从这里出发,未来还将有第二本书、第三本书……,记录中国游戏研究筚路蓝缕又充满希望的历程。

 

本书的出版,是念念不忘的结果,也是因缘际会的花开。

念念不忘,起自十七年前,笔者完成了关于游戏研究的12万字硕士学位论文后,深感国内此领域研究者实在稀少,从此对国内同仁的相关成果始终保持关注。辗转数年后,笔者任教于北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系,得益于院系兼容并包、宽松自由的学术环境,终于可以开始重拾游戏研究的学术兴趣,并抱着“临渊羡鱼不若退而结网”的想法,开始寻找同道、编织网络。2014年笔者因媒体报道而主动联系并结识了本书另一位编者刘梦霏博士,后来成功引进包括她在内的多位游戏研究青年才俊来我系任教,就得益于这种思路。2015年,当时还在攻读博士学位的刘梦霏已经担任数字游戏研究协会中国分会副主席,成功在清华大学举办了国内首次游戏研究国际会议“电子游戏在中国:过去、现状与未来”。笔者也从2015年开始每年举办“游戏研究探索圆桌论坛”,渐渐吸引了一批有志于游戏研究的国内青年学者,形成了切磋交流的研究者网络,并戏称为“游戏研究圆桌骑士团”。2019年8月,在本书两位编者共同努力下,Chinese DiGRA年会与第五次游戏研究圆桌论坛合流,在北京师范大学京师大厦成功举办了“数字游戏研究国际会议2019”(CDGR’19)。

从2018年开始,我们数次邀请艾斯本·阿尔萨斯教授来北师大访问交流,并与之商讨在中国推动游戏研究发展的各种方式和可能。阿尔萨斯教授是国际公认的游戏研究学术领域奠基人,开创了此领域内第一本国际学术期刊《游戏研究》、第一个也是迄今最重要的国际学术组织DiGRA、第一个大学里的游戏研究中心、还有几个国际会议系列。他在2019年当选为丹麦皇家人文与科学院院士。谷歌学术显示他的论著有八千多次被引用,是整个北欧最具影响力的人文学者。他无私地向我们分享了自己在学科领域、科研团队、人才培养、学术网络等方面的开拓和成功经验,也为我们出谋划策。经过近一年的努力,2019年8月阿尔萨斯终于正式受聘为北京师范大学教授,任教于我系。

因缘际会,终于直接促成了《游戏研究读本》的诞生。在“数字游戏研究国际会议”上,多个国家、地区的学者济济一堂,呈现了高质量的前沿研究。通过交流,这样的想法渐渐浮现:尽管中国已有6.4亿游戏玩家,游戏市场年收入超过2300亿元,但针对数字游戏的玩家、文化、美学、影响乃至产业和政策等方面的原创学术研究却仍不算繁荣,有关游戏的媒体报道也常常缺乏科学素养和学术支撑。因此,散见于不同学科领域的围绕数字游戏的研究,亟需一次“集中亮相”,来吸引学术共同体,激发更大规模、更为自觉的后续研究。

阿尔萨斯教授对出版文集的想法大为赞同,并选择了一篇适合作为导言的文章。经仔细讨论,我们认为此书不应仅局限于一次会议的论文结集,而更应该放宽范围,建构框架,做成一本参考性、体系性更强的读本(reader)。于是我们向与会的多位海内外学者、以及一些此次未参会的国内优秀研究者发出邀约,请他们提供自己近年来得意的游戏研究代表成果。感谢学者们报以信任和支持,陆续发来大作,希望本书有助于传播你们的思想火花,带来更多的交流与合作。

华东师范大学出版社的顾晓清女士是两位编者的老朋友,在社科领域策划和出版过许多佳作,也推出了游戏研究主题的系列译著。她欣然应允担任读本编辑,解决了一个又一个大小问题。是她的专业、严谨与热情,让本书能顺利面世。也感谢笔者的研究生李玥为本书初稿编校做了大量工作。

本书的面世也归功于编者所在院系。北京师范大学艺术与传媒学院,是国内顶尖的综合类艺术学院。本院的戏剧与影视学专业是教育部学科评估中排名全国第一的A+学科。感谢学院不但提供了本书出版的经费,更向教师们提供了浓厚的艺术与学术氛围,宽松的创新与成长空间。感谢学院时任院长、教育部长江学者特聘教授、中国高等院校影视学会会长胡智锋先生一直鼓励和支持我们开拓游戏研究的学术新疆域、建设人才梯队、产出学术成果。当我告知他本书即将问世时,他欣然应允为本书作序。当此书与读者见面时,胡先生已履新北京电影学院党委副书记、副校长并主持工作。他的序言令读本大为增色。

本院数字媒体系致力于培养影视传媒、动漫游戏、数字设计、交互媒体等领域具有专长的人才,在系主任周雯教授带领下,近年来形成了国际化、跨学科、协调互补的人才梯队,也产出了许多优秀的教研成果,游戏研究也成为数媒系新近凸显的学科亮点。

近几年来,数媒系的老师们主持了多项与游戏研究相关的科研项目,包括国家社科基金艺术学重大项目、教育部人文社科研究项目等;已经和即将出版10部左右游戏研究相关专著、译著;在国内外学术期刊和会议上发表了数十篇论文。以学术研究为基础,数媒系也持续面向游戏产业、社会公众和党政决策者进行推广和服务。自2017年以来,团队成员参与了共青团中央、人民日报、国务院参事室、北京市委的多次咨商会议,进行过五十余次行业及社会演讲,在《人民日报》、《中国文化报》、《新京报》等媒体发表文章,也参与了央美、国美的游戏展策展与学术支持,在为政府和业界提供咨询参考、推进公众游戏素养、帮助青少年善用游戏的关系方面做出了切实的贡献。

最后,本书是游戏研究学术共同体多位成员劳动成果的结晶。谨将此书献给所有喜欢玩游戏、关心游戏研究的读者。也祝愿中国的游戏产业与游戏研究能日渐繁荣,有越来越多趣味盎然同时求美向善的优秀数字游戏面世。

何威

2020年8月