刘梦霏Felania Liu

游戏研究学者、游戏化设计师

   刘梦霏博士,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师。游戏研究学者、游戏化设计师、游戏的人档案馆馆长,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响、游戏入史、以及数字人文的相关问题,兼及游戏化设计及游戏正向价值的社会实验。

        
A Player +Gaming Historian/Archivist + Gamification Designer + Game Researcher

 

游戏的人档案库(Homo Ludens Archive)发起人、游戏化专业委员会学术委员会主席、数字创意媒体研究中心特约研究员。2015年于北师大开设国内第一门研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”并于清华大学发起国内第一次游戏研究的国际会议“电子游戏在中国:过去、现在与未来”。2019年7月自清华大学以“优秀博士毕业生”、“优秀博士论文”的荣誉毕业。曾任中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事。

北京师范大学历史学学士、外国语言与文学双学士;香港中文大学公众史硕士、电脑辅助翻译硕士;清华大学历史系博士。英国杜伦大学访问学者。

     

书籍

著作《游戏入史》,清华大学出版社,Forthcoming

著作《游戏力量:你的第一本游戏化指南》,清华大学出版社,Forthcoming

译作《游戏研究导论》,北京师范大学出版社,Forthcoming

著作《面向家长的游戏书》,首都经济贸易出版社,Forthcoming

编著 《游戏研究读本》(何威、刘梦霏主编),华东师范大学出版社,2020年10月

译作 H.G.Hoskins.英格兰景观的形成[M](The Making of the English Landscape).刘梦霏、梅雪芹译.北京:商务印书馆.2018.

著作 刘梦霏(互动设计). 竹聪聪与桃兔兔之二十四节气[M].北京:人民邮电出版社,2017年.(策划的二十四节气游戏化绘本,共十二册,已出全)

 

学术期刊及学术著作发表:

 

  • 陈亦水,刘梦霏.北师大美育历程中的数字美育——数字媒体专业教育发展与教学改革新模式[J].艺术教育,2022(03):37-40.

  • 刘梦霏,牛雪莹.科普游戏新模式——以共创开发促生态认识[J].科学教育与博物馆,2021,7(03):160-171.
  • 刘梦霏.叙事vs互动:影游融合的叙事问题[]].当代电影,2020,295(10).
  • 刘梦霏.游戏入史–作为文化遗产的游戏[A].游戏研究读本[C].上海:华东师范大学出版社,2020
  • 刘梦霏.游戏化及其中国实践的批判性反思[A].游戏研究读本[C].上海:华东师范大学出版社,2020
  • 刘梦霏、梅雪芹. 自然及圣林在督伊德教复兴中的作用辨析[J]. 学术研究,2019,411(2):111
  • 刘梦霏.从溪流到水泥沟:关于清华校河景观变迁的探析[J].学术研究,2016,381(8):136
  • Felania Mengfei Liu. “Understanding “Chineseness”: A Cultural and Historical Analysis on Perception of Game and Its Influence over Chinese Game Industry”, The Onlooker Sees: Studies on the Chinese Video Game Industry, Edited by Feng Chen, Ken McAllister, and Judd Ruggil, University of Michigan Press, 2019. (Accepted August 2018, to be published July, 2019)
  • 刘梦霏.理解游戏素养之力—时代需要新的游戏素养理念[A]. 中国社会科学院国情调查与大数据研究中心.青少年网络素养教育读本[C].北京:社会科学文献出版社.2018.
  • 刘梦霏.追寻自然:从历史上的”督伊德教”到游戏中的”德鲁伊” [A]. 近代历史与当今世界—中国世界近代史研究会2016年学术年会文集[C].兰州:兰州大学出版社.2017.

 

书、杂志及其他发表:

 

刘梦霏.《A LINK Across Adventures——一段历史-性别游戏批评视阈下的虚拟化身史》,《信睿周报》

刘梦霏.《数字时代的“历史之用”:公众史学与游戏研究》,《信睿周报》,第84期。

刘梦霏等.中国游戏产业报告2020-2021,《网络文艺蓝皮书:中国网络文艺发展研究报告(2020-2021)》,社会科学文献出版社,2022年。

刘梦霏.《网络游戏专家有话说》.《父母必读》.2021年.11期

刘梦霏.《游戏表现历史的分寸》,《环球》,2021,18:52-56.

康聪聪、刘梦霏.《游戏育人:弘扬游戏对青少年的积极影响》,《腾讯互娱社会价值研究》,2021年9月

刘梦霏.《王者荣耀诉讼风波,是否存在针对游戏的预设偏见?|游戏正向价值》,2021-6-24

刘梦霏,康聪聪.《拨开元宇宙的浮沫》,《环球》,2021-5-17

刘梦霏,牛雪莹.《科普游戏:是什么?怎样做?》,腾云,2021-4-26

刘佳月、牛雪莹、刘梦霏.《是时候破除对游戏的偏见了|游戏正向价值》,斯坦福创新评论,2020-12-25

刘梦霏.《游戏监管,从分类开始》,《环球》,2020-7-21

刘梦霏.《也谈游戏与历史的关系–来自历史系出身的游戏研究者的分享》,澎湃新闻“私家历史”,2020-6-17

刘梦霏.《游戏战疫:重视游戏的积极社会影响》(又名“宅家抗疫中,游戏里的那些美好与自由),《界面文化》,2020-5-7

刘梦霏.《动物森友会:从游戏中看到更大的世界》,新华社《环球》杂志,2020-4-28

刘梦霏.虚拟歌手:让技术承载新生(艺海观澜·当科技遇上艺术②)[N]. 人民日报,2019-9-13.

刘梦霏.《游戏将带我们到什么样的未来?》[A].腾云[C].2019,68(2

刘梦霏.论游戏的社交性[A]. 第九区·社交理毛[C].北京:现代出版社.2016.

刘梦霏. 狼、猎豹与独立游戏开发人-中国独立游戏开发者现状[A].大众软件[C],2015,475(2).

刘梦霏.寻找游戏精神[A].离线·开始游戏[C].北京:电子工业出版社.2014.

刘梦霏.游戏化:让你热爱的游戏为你所用[A].大众软件[C]. 2014,465(4):12-18.

刘梦霏.玩家的报复:世界探索类游戏与玩家的权利[A].大众软件[C].2012,393(2).

刘梦霏. 德鲁伊亲子鉴定调查书-德鲁伊的历史根源[A].大众软件[C].2011,366(6).

刘梦霏. 美国外交政策中公众意见的力量[A].财经国家周刊[C].2012,73(10).

刘梦霏.九龙闹海:南海骚乱中的美国因素[A].财经国家周刊[C].2012,72(9).

Judith Farquhar.医学与客观性[A].刘梦霏编译.我们的科学文化[M].上海:华东师范大学出版社.2011.

 

会议论文与发言

  • “Institutionalizing Game Preservation: Game Archive and Its Ecological Niche in Chinese Game Industry,Replaying Japan,日本,2023年8月19日
  • “中华艺术形象的跨媒介呈现”,新时代艺术评论理论与实践《艺术评论》创刊二十周年系列论坛,中国艺术研究院,2023年7月21日
  • “圆桌对话:数字文化与青少年教学素养”,第二届青少年互联网大会,北京师范大学新闻传播学院,2023年5月27日
  • “作为数字文化遗产的游戏如何表达社会正向价值”,游戏与电竞产业学术交流会,中国音数协电竞工委,上海,2023年4月26日
  • “传统文化如何通过数字游戏表达”,游戏里的中国——数字时代的文化突围论坛,广州游戏协会,2023年3月24日
  • “圆桌对话:向未来提问”,第六届互联网思想大会,苇草智库,线上,2022年12月18日
  • “为游戏创造搭建基础设施——游戏的人档案馆及作为文化载体的游戏”,第五届雅和学术周——新游戏与融合创新,海口经济学院,2022年12月12日
  • “基础教育跨学科背景下游戏化学习的创新实践”,游戏化学习融合创新工作坊主题论坛,北京师范大学新闻传播学院,线上,2022年12月10日
  • “游戏育人:基于游戏库的游戏化教学模式”,游戏化学习融合创新工作坊主题讲座,北京师范大学新闻传播学院,线上,2022年12月4日
  • “国际视野下的游戏化:理念与实践”,游戏化学习融合创新工作坊主题讲座,北京师范大学新闻传播学院,线上,2022年11月27日
  • “分类认知游戏,推进中国文化海外传播”,中国游戏与中国文化对外传播青年学者沙龙第二期(清华大学),线上,2022年5月14日
  • “元宇宙与数字劳动:从罗布乐斯的青少年创意劳动说起”,面向元宇宙:迎接网络社会发展的第三次浪潮研讨会,线上,2022年4月16日
  • “Living in Digital Natural Utopia: Time, Space, Emotional Design in Animal Crossing”,23th International Conference of the Society for Phenomenology and Media(SPM2022), 线上,2022年3月27日
  • “游戏育人:游戏建设健康亲子关系”,游戏的社会价值学术研讨会,线上,2022年1月
  • “Preserving Chinese Game Heritage: Homo Ludens Archive and Its Challenges”, Chinese DiGRA 2021, 2021年12月4日

  • “Experimenting on Game Research & Game for Social Good in China”,IMGA 2021,2021年12月10日

  • “游戏无界:在游戏中关怀未来”,第三届游戏化研究与发展大会,线上,2021年12月16日
  • “游戏与中国形象的海外传播”,2021清华国家形象论坛青年学者系列沙龙第2期:“游戏出海”与国家形象建构,2021年11月20日
  • “科幻x游戏:从宇宙冒险到人类内卷”,科幻游戏、动漫发展研讨会,2021年11月21日
  • “游戏x社会x研究:一个中国游戏研究者(严肃玩耍的)种种实验”,East Asia Social Study Group,线上,2021年8月26日。
  • “游戏育人:游戏建设健康亲子关系”,清华大学经济管理学院互动科技产业研究中心2021年度学术会议,线上,2021年7月14日。
  • “Game into History: the Function of Game in Celtic Druid Revival”,Chinese Digital Game Research Conference 2019,北京师范大学,北京,2019年8月17-18日
  • “Digital Game as Ecological Medium: World of Warcraft and its Ecological Impact”,北京师范大学第三届数字媒体国际年会“Post-media Ecologies in Asia”,北京,2019年7月13-14日
  • 《游戏的人:数字游戏的人文理解》,北京师范大学“2019年度澳门传媒专业学生研习班”,北京,2019年6月29日
  • “E-sport and Society”, 宁波诺丁汉大学,Chinese Esports Exploring Academic-Industry Synergies,宁波,2019年5月25-26日
  • 主题发言《兼容并蓄:游戏作为电子文化遗产的定位和价值》,中国文联网络文艺传播中心、腾讯文化产业办公室主办 “游于艺、戏于技、荣于融–探寻游戏创作规律,推动网络文艺融通发展”游戏分论坛,北京,2019年1月11日
  • 《游戏:新时代的数字文化遗产》,中国传媒大学“国际文化市场高峰论坛”游戏分论坛,北京,2018年12月1日
  • 参与大英图书馆“Digital Conversation: History and Games”论坛,并与嘉宾交流国内游戏档案馆与博物馆的建设现状,英国伦敦大英图书馆报告厅,2018年11月8日
  • “Understanding Historical Game Studies: Invented or Real?“,英国杜伦大学,Durham-PKU-Tsinghua Postgraduate Colloquium,英国杜伦郡杜伦市世界文化遗产访问中心(World Heritage Visitor Centre,Durham),2018年11月5-6日
  • 《回归基础:游戏历史学/游戏研究的历史批评》,北京师范大学“游戏研究圆桌论坛”,北京,2018年10月12日
  • 发起并主持圆桌论坛“A panel on game literacy and the future of game studies in Chinese speaking communities”,香港城市大学“Chinese DiGRA 2018”,深圳(香港城市大学深圳校区),2018年10月7-8日
  • 《游戏素养与社会各方的责权利》,“《青少年网络素养教育读本》新书发布暨网络素养研讨会”,北京,2018年7月30日
  • 《娱乐?意义!重新认识游戏改变世界之力》,南方科技大学“数字时代的想象力:二次元与娱乐互联网–信息社会在中国第七次研讨会”,深圳,2018年6月15日
  • 受邀于Game AI Group发表专题演讲“Hunter-Gatherer in the Machine” —Understanding video games in an Industrial Setting”,Queen Mary University of London, 23/01/2018
  • “娱乐?意义!—重新认识游戏及游戏化的本质 ”,教育科技论坛游戏化分会场,北京大学(远程报告),2017年12月18日.
  • “Games as a form of history: Druid Revival through Video Games”, Durham Graduate Student History Conference, Durham University, 04/12/2017.
  • 何威、刘梦霏译 “Scholar’s Open Debate Paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder Proposal”, 发表于知乎专栏“游戏研究与游戏化”并由多处转载。
  • “Trends and Tendencies in Chinese Game Researches 1925-2015”, Lincoln Games Research Symposium 2017, Lincoln University, 10/11/2017.
  • “通过景观与游戏复兴的凯尔特宗教”, 青年史学论坛:生态、边疆与文明,首都师范大学历史学院,2017年5月。
  • “通过历史记忆复兴的自然渴望:从历史上的督伊德教到游戏中的德鲁伊’”,中国世界近代史研究会2016年学术年会,西北师范大学历史文化学院,2016年9月.
  • “Power through landscape:Transformation of the Tsinghua River”, 地球的变迁环境史国际工作坊会刊,人民大学,2016年5月28日.
  • “Divergent Attitudes: A Historical Attitude Analysis to Understand Chinese Game Reflected in the 25 Dynastic Histories and Classics”,“中华电子游戏研究协会2016年会”会刊, 台湾静宜大学, 2016年7月.
  • “A Bliss or a Blight? – Trends and Tendencies of Researches on Games and Gamification Practices in Mainland China from 1980-2014”, Conference Proceeding of the “中华电子游戏研究协会2015年年会:游戏研究的过去、现在与未来” 会刊,清华大学, 2015年7月11-12日.
  • “中华传统文化典籍中的游戏观”,数字内容与互动娱乐会议,北京师范大学,2015年12月13日.
  • “Does ‘Chinese’ Game exist? -A Case Study on the Transmission and localization history of DND in Mainland China”, “中国游戏研究”国际会议会刊,  宁波诺丁汉大学,2014年4月18-20日。
  • “游戏能为史学做些什么:作为历史新媒介的电子游戏”,“京津地区英国史年会”会刊,清华大学,2013年12月14日.
  • “大国政治的悲剧:中美注定对立吗?”.政策与研究, 2012年6月刊。
  • “Sign of Modernity or Colonial Product? –An Analysis of the Main Building of HKU through the Public History Perspective”, Conference Proceeding of the International Graduate Student HistoryConference in U.S., 2011.

 

学术项目

  • 2022年4月22日,课题《游戏育人:青少年数字媒体素养研究》入选首批中国游戏产业创新发展研究课题

  • 2021年6月21日,作为游戏的人档案馆馆长,在北师大教育基金会,建立了“游戏的人”档案馆建设发展基金。(活动报道http://news.bnu.edu.cn//zx/zhxw/123236.htm)
  • 2021年6月,受清华大学互动科技产业研究中心委托,立项“游戏育人:游戏建设健康亲子关系”课题
  • 2021年6月,作为“数字游戏传承与发扬中华传统文化
    ”课题组子课题负责人,组织写作与研究活动。
  • 2021年4月,受聘为乐平基金会社会创新合作伙伴(SVIP),立项“SSIR游戏x社会共创社群”的放大游戏正向社会价值的社群建设项目,目前“游戏正向价值”群与一系列针对非传统玩家群体的开发活动与研讨活动均在活跃进行中。
  • 2020年10月-12月,获批国家级外专项目“数字游戏研究:发掘游戏价值,促进玩家发展”(160330006),由此发起并主持“京师游戏研究卓越讲座”系列(GSN),共有7讲,内容分别为:
    • 2020-10-28 Rune Nielsen,数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念 Lost in Translation:Digital Games, Mental Health and Problems with the COncept of Videl Game Addiction
    • 2020-10-29 Anne Thorhauge,产生问题的游戏行为:超越“成瘾”视角 Problem Gaming: Beyond the Addiction Perspective
    • 2020-11-11 Aki Järvinen, 为何VR游戏与常规游戏应有十倍不同 WHy VR games need to be 10 times different from other video games 
    • 2020-11-23 Christopher J. Ferguson, 游戏像毒品?游戏障碍的学术争议 “Are Videogames Really like Heroin: WHy Scholars can’t make up their minds about gaming disorder”
    • 2020-11-23 Christopher J. Ferguson,我们曾为游戏暴力而忧:未来技术恐慌者的一课 “When Once we worried about Violent Video Games: Lessons for future technopanics”.
    • 2020-11-23 Rilla Khaled, 思辨游玩 Reflecting on Play
    • 2020-11-30 Sebastian Deterding, 游戏改变社交行为Games for Social and Behavior Change
    • 2020-11-25 Gonzalo Frasca, 游玩修辞与教育游戏 Play Rhetoric & Learning Games

此外,亦策划并举办了闭门研讨会三个,分别为:

    • 2020-11-23 Game Health and Society,主持人Espen Aarseth, Felania Liu;参与者Rune Nielson,Chris Ferguson.
    • 2020-12-2 Games for Social Purposes, 主持人Espen Aarseth, Felania Liu;参与者Gonzalo Frasca, Sebastian Deterding, RIlla Khaled.
    • 2020-12-10 Game and Education, 主持人Espen Aarseth, Felania Liu;参与者Anne Thorhauge.

 

  • 2019-2021年9月,北京师范大学青年教师基金项目,“游戏史学:游戏入史的史料学建设暨中国游戏研究史”
  • 2018年12月-2019年8月,发起、筹备、承办国际研讨会“中华电子游戏研究协会2019年年会:作为电子文化遗产的游戏”。会期定于2019年8月17-18日于北京师范大学数字媒体系举行,与会人员五十余人,英文报告二十四篇,会议质量广受好评。
  • 2018年5-9月,为中央美术学院“重拾游戏——首届功能与艺术游戏大展”的官方顾问,并主策“我们的游戏史”展、王者荣耀游戏化教学实验工作坊。大展于2018年9月7日-10月7日在中央美术学院美术馆举行。亦安排“游戏的人”档案馆在大展上展出了过去二十年的《大众软件》杂志。
  • 2018年5月,发起“游戏的人”档案馆,聚集了过去三十年的游戏杂志《大众软件》与《电子游戏软件》千余册,各种主机平台的游戏百余个, 在杭州nexus space挂牌建点,北京亦建立了分部。
  • 12-2018.6 参与导师梅雪芹的“环境史与生态文明良性建设”项目:清华大学自主科研计划资助项目。
  • 4-2017.3“环境史研究生自主创新的探索项目”:清华大学一流大学推进计划研究生教育教学改革项目(春季学期立项项目)项目发起人、负责人。本项目以同侪交流的读书会+游戏化翻转课堂的形式进行实践,产出了并为研究生教改提供新的可能性。项目金额2万元。
  • 9-2016.2 清华-宝马游戏化调研项目(课题号20143000336):宝马公司委托的横向课题,项目实际负责人。项目金额30万元。
  • 9-2015.6 发起、筹备、承办国际研讨会“中华电子游戏研究协会2015年年会:游戏研究的过去、现在与未来”,会议募集到赞助5万元。这是国内第一次游戏研究的国际研讨会。会议于2015年7月11-12日在清华大学历史系举行,汇聚了来自7个国家的顶级游戏研究专家,与游戏行业资深从业人士及游戏媒体一同研讨,分为“游戏研究—趋势”、“游戏研究—探寻游戏本质“、”游戏对现实的影响—游戏化“、“游戏对现实的影响—具体研究”四个panel,共发表英文论文23篇。

媒体采访及相关报道(点击标题均可访问报道)

 

 

教学

高校课程:

  • 2015年起在北京师范大学艺术与传媒学院开设“游戏研究与游戏化”课程,作为艺术硕士的专业必修课。这是国内第一门游戏研究类课程,40个课时,每年秋季学期开课,至今已开两年。课程引导学生对游戏进行思考,在吸收国际游戏研究学界成果的基础上,利用游戏化工具设计出自己的游戏化项目。课程本身亦为经过良好设计的游戏化系统。本课程曾得到中国青年报、文汇报的报道
  • 2019年2月起在北京师范大学艺术与传媒学院开设“游戏产业研究工作坊”课程,为专业硕士选修课,48课时。春季学期开课。课程旨在培养学生游戏研究的学术基本功,并引导他们逐步完成契合产业需求的研究项目。课程本身亦为游戏化系统。2020年,该课程在B站直播与录播,最高单集播放量达到1万七千次。(https://b23.tv/BV1wE411J7mD/p1)
  • 2020年春同艾斯本·阿尔萨斯教授合开“游戏研究与游戏分析”课,为硕士课,48课时。课程的讨论成果,可以在https://miro.com/app/board/o9J_ktihKLc=/  看到。
  • 2019年11月27日,北京,“数字游戏的人文理解”,北京理工大学。
  • 2019年4月8日、10日,北京,国家艺术基金游戏人才培养系列课程授课教师,承担“游戏研究导论”、“游戏的社会影响–游戏化入门”两门课的讲授,中央美术学院燕郊校区。
  • 2017年5月18日,天津,“游戏化工作坊:利用游戏创造社会价值”,天津财经大学
  • 2017年3月21日,北京,“何为游戏:游戏的定义、历史、叙事与互动”,北京大学《游戏化创新思维》课程。
  • 2016年9月,为清华大学《世界史与全球史》课程设计游戏化方案,将电脑游戏大航海时代4作为学生发现新航路的体验手段,并以此引发他们对历史的反思。此套体系已得到一些国际学校和澳门的中学历史老师执行。
  • 2016年2-3月,吉林,以客座讲师身份受聘于吉林大学科技系,主讲游戏研究与游戏化实践,并指导实验室的游戏化项目。
  • 2015年12月2日,北京,“我的个人史:玩家、游戏研究者、游戏化设计师”,清华大学传播学院传播史课程。
行业服务与行业活动:

2022年8月20-22日,上海,CUSGA第二届中国大学生游戏开发大赛评审

2022年8月18日,北京,中国服装论坛思想者大会,主题发言““游戏化社会的本质与未来”

2022年8月14日,成都A4美术馆,“教育者对谈第一期:游戏如何与教育结合”

2022年8月7日-11月21日 成都A4美术馆,联合策展“iStart不存在的游戏博物馆”,并专门布设了“游戏的人大冒险”展区。

2022年7月26日,腾讯独立游戏大奖赛评审

 

2023年7月17日,深圳,未来游戏制作人大赛评委

2023年6月30日,上海,第二届上海桌游展论坛,主题演讲《通过游戏,改善世界》

2023年6月16日,广州,网易,主题演讲《作为数字文化遗产的游戏:如何表达文化与带来社会正向价值?》

2023年4月27日,北京,蒲公英中学游戏素养课程《游戏育人:以游戏化手段激活教学》

2022年4月22日,北京,受邀录制游戏素养课程

2022年2月3日,北京,“游戏的人”档案馆与北京世纪坛智力游戏嘉年华的主办方智研家合作出展

2021年12月,看理想,我主讲的《游戏与人:我们为什么需要游戏》游戏课正式上线

2021年12月26日,北京,“芯之所向:关注电子竞技学生发展直播”,与北京电竞运动协会代理理事长万路泽老师一同探讨游戏与电竞的行业发展与人才培养问题

2021年12月15日,2021年度中国游戏产业年会,受邀担任2021中国游戏产业年会主机论坛圆桌论坛嘉宾

2021年12月5日,北京,受北京电竞邀请,录制公开课“游戏本体论视阈下的电子竞技”

2021年11月11日,线上,TGDC2021腾讯游戏开发者大会,受邀作为游戏社会价值专场嘉宾

2021年10月25日,北京,北师大x蒲公英中学,“游戏之旅”活动

2021年10月23日,成都,受A4美术馆邀请,作为主题分享嘉宾参与2021 iStart在地教育论坛,分享主题《Revealing the Hidden Homo Ludens:重新认识游戏》

2021年10月18日,北京,TGDC2021腾讯游戏开发者大会,受邀参与未成年保护圆桌录制

2021年10月2日,杭州,受邀担任罗布乐思极限开发挑战LGJ活动评委

2021年9月4日,北京,受乐平基金会邀请,作为专家参与并点评Tinkering光影游戏工作坊

2021年8月18日,游戏的人档案馆参与#国产独立游戏反盗版联合声明#并公开发声,采访于8月24日在中国新闻网以“多家游戏厂商联名反淘宝盗版,发起者谈出发初衷”为题发表

2021年8月5日,上海,受邀担任“益·游未尽”活动评委

2021年7月31日,上海,受邀担任罗布乐思开发者大会颁奖(严肃游戏奖)

2021年7月17-18日,上海,受邀担任大学生游戏文化节评委、颁奖嘉宾(颁发功能游戏奖)

2021年7月14日,线上,在清华大学经济管理学院互动科技产业研究中心2021年度学术会议中发表“游戏育人:游戏建设健康亲子关系”演讲

2021年7月11日,作为“游戏的人”档案馆馆长接待索尼副总添田武人参观

2021年6月23日,北京,作为嘉宾受到“游戏葡萄”采访,讨论网络游戏防沉迷问题

2021年6月21日,北京京师大厦,“游戏的人”档案馆建设发展项目捐赠仪式举行,作为“游戏的人”档案馆馆长进行发言

2021年6月18日,北京,在斯坦福社会创新评论举办的“新连接创造新动能 社会创新前沿沙龙Ⅱ”中作为嘉宾,受邀发表“游戏x社会:游戏如何发挥社会价值”演讲

2021年5月30日,北京,受邀作为评委在CUSGA第一届中国大学生游戏开发创作大赛进行游戏测评与筛选

2021年5月26日,北京,在北京师范大学教育学部“德育原理”这门课上受邀进行讲座,讲座内容为“数字游戏的人文理解”

2021年5月24日,北京,受邀代表游戏工委,向ISO报告中国网络游戏术语标准由国标向国际标准发展

2021年5月16日,北京大学,受邀作为嘉宾参与“北京大学健康电竞研讨会”

2021年5月10日,深圳南方科技大学,受邀作为嘉宾进行讲座,“游戏x社会?游戏的正向社会价值研究与实践

2021年5月9日,北京邮电大学,受邀作为嘉宾发表“为中国游戏保存未来:游戏档案馆始末概述”演讲

2021年4月27日,北京,受邀作为嘉宾参与新京报书评周刊·文化客厅主办的线上讲座“再到海上去——年轻人为什么热衷在游戏里体验大航海时代?

2021年4月25日,杭州,受邀作为嘉宾参与杭州2050活动并发言“游戏人才的培养——为未来储备游戏人才

2021年4月23日,上虞,受邀参与名为“智聚电竞·共话发展”的“2021年电竞产业研讨会”

2021年4月22日,东莞,受邀作为嘉宾在东莞理工学院进行讲座“游乐寻思 破幻探实

2021年4月,参与腾讯游戏学院的“共建游戏人的图书馆”在线项目,并推荐了《游戏的人》

¬2020年12月16日 主办的游戏x社会创意开发活动在北京举行,与会各组均在场制作出纸面原型的可玩游戏并互相试玩。活动现场还颁发了由专家评委会选出的奖项。

¬2020年12月13日 通过“游戏产业研究工作坊”课程所指导的学生作品《苏醒:褪色之轮》获第八届大学生游戏设计、虚拟现实大赛金辰奖一等奖

¬2020年11月15日 正式发起“游戏x社会开发活动”。活动详情见https://www.gamearchive.cn/game-for-society/。 活动亦有面向青少年的ROBLOX赛道,参见https://mp.weixin.qq.com/s/o90XLt1x17qrQfiG6T1u3w . 

¬2020年11月13日 独立游戏“微光凝聚”第五次行业聚会发言嘉宾,通过演讲“游戏能改变世界吗?”宣布了游戏x社会的开发活动。

¬2020年11月 游戏机实用技术500期庆贺嘉宾

¬2020年10月17-11月12日,宁夏/内蒙古/甘肃 腾格里沙漠,参与《游戏星球》纪录片拍摄

¬ 2020年10月16日,成都,“多方共治、守护未来“第二期腾讯未保用户评议会,与会专家

¬  2020年9月-2021年7月,担任Discovery纪录片《游戏星球》学术顾问

¬  2020年4月1-10日,北京,IMGA CHINA(国际移动游戏大奖中国区)评委

¬ 2019年8月30日,北京,谷歌大厦,谷歌读书会游戏研究专场演讲嘉宾

¬  2019年4月22日,北京,史家胡同小学,“寓教于乐:少儿游戏护航工作坊”发起人及主讲,面向小学的高年级学生培训游戏素养,并通过游戏化方案引导他们通过游戏学习,与家长一同游玩,成为“负责任的玩家”。超过50名四年级学生及家长参加了此次活动,活动后受聘为史家小学课外顾问。

¬  2019年2月22-24日,澳门教育暨青年局教育資源中心,《寓教于乐:数字化与历史教育》专题工作坊,向澳门的中学历史老师讲授如何通过游戏进行历史教学,并安排了实践。活动后受聘为澳门历史教师联合会顾问。

¬  2018年-2019年,与端传媒联合制作“Matters游戏课”,并于喜马拉雅上获好评(http://xima.tv/cUjf6I)

¬  2018年9月19日,北京,77剧场,“经纬创享汇-机制学习”,主题分享《理解游戏、理解人–认识游戏化》,面向初创企业领导人的游戏化行业培训。

¬  2018年2月1日,“理解游戏,理解人—生活中的游戏化”,网络报告,通过著名创投媒体“四十二章经”向创投圈进行的游戏化行业培训。

¬  2017年8月5日,南京,“一日工作坊:利用游戏,改变世界”,面向江苏电力集团的中层干部进行的游戏化行业培训。

¬  2017年6月,北京,作为主讲人录制腾讯家长守护平台教学视频“正确认识游戏,让游戏成为亲子沟通的桥梁”,面向家长培训游戏素养。

¬  2017年2月27日,北京,“理解游戏,保护儿童网络安全”,青苗国际双语学校,面向国际小学的家长进行游戏素养的培训,以及提供促进信息素养的亲子游戏化方案。

¬  2016年7月29日,北京,“好的游戏化-赋权用户,激活客户计划”,第三届会员营销与客户体验高级研讨会,面向各传统行业的中层及高层管理者进行游戏化的行业培训。

¬  2015年7月15日,北京,“超越PBL:如何利用游戏化改进客户计划“,2015年客户计划高峰论坛,面向各传统行业的中层及高层管理者进行游戏化的行业培训。

¬  2015年2月1日,上海,“游戏使学习更美好:你的第一堂游戏化入门课”,GA游戏教育。面向游戏开发者的游戏化培训。

¬  2014年9月17日,北京,“超越PBL:如何利用游戏化改进客户计划“,2014年客户计划高峰论坛,面向各传统行业的中层及高层管理者进行游戏化的行业培训。

¬  2012年12月13日,北京,“游戏化:招聘新一代人才”,游戏化与招聘高峰论坛,面向HR培训游戏化技巧。

 

 

 行业与学术演讲

  • 2023年3月,机核,《游戏的人与社会》播客节目
  • 2022年4月28日,蒲公英中学,面向教师的游戏素养工作坊
  • (待更新)
  • 2021年8月29日,线上,受Upbeing行动村邀,讲授“为社会公益设计游戏化:案例与方法”
  • 2021年8月15日,线上,作为圆桌嘉宾参与2021伦敦政经-牛津中国论坛的“圆桌洞见|赛博人会梦到元宇宙吗–游戏的X种可能”
  • 2021年8月12日,中信出版社,录制元宇宙播客
  • 2021年7月14日,线上,在清华大学经济管理学院互动科技产业研究中心2021年度学术会议中发表“游戏育人:游戏建设健康亲子关系”演讲
  • 2021年7月11日,作为“游戏的人”档案馆馆长接待索尼副总田添武人参观
  • 2021年6月23日,北京,作为嘉宾受到“游戏葡萄”采访,讨论网络游戏防沉迷问题
  • 2021年6月21日,北京京师大厦,“游戏的人”档案馆建设发展项目捐赠仪式举行,作为“游戏的人”档案馆馆长进行发言
  • 2021年6月18日,北京,在斯坦福社会创新评论举办的“新连接创造新动能 社会创新前沿沙龙Ⅱ”中作为嘉宾,受邀发表“游戏x社会:游戏如何发挥社会价值”演讲
  • 2021年5月30日,北京,受邀作为评委在CUSGA第一届中国大学生游戏开发创作大赛进行游戏测评与筛选
  • 2021年5月26日,北京,在北京师范大学教育学部“德育原理”这门课上受邀进行讲座,讲座内容为“数字游戏的人文理解”
  • 2021年5月24日,北京,受邀代表游戏工委,向ISO报告中国网络游戏术语标准由国标向国际标准发展
  • 2021年5月16日,北京大学,受邀作为嘉宾参与“北京大学健康电竞研讨会”
  • 2021年5月10日,深圳南方科技大学,受邀作为嘉宾进行讲座,“游戏x社会?游戏的正向社会价值研究与实践”
  • 2021年5月9日,北京邮电大学,受邀作为嘉宾发表“为中国游戏保存未来:游戏档案馆始末概述”演讲
  • 2021年4月27日,北京,受邀作为嘉宾参与新京报书评周刊·文化客厅主办的线上讲座“再到海上去——年轻人为什么热衷在游戏里体验大航海时代?”
  • 2021年4月25日,杭州,受邀作为嘉宾参与杭州2050活动并发言“游戏人才的培养——为未来储备游戏人才”
  • 2021年4月23日,上虞,受邀参与名为“智聚电竞·共话发展”的“2021年电竞产业研讨会”
  • 2021年4月22日,东莞,受邀作为嘉宾在东莞理工学院进行讲座“游乐寻思 破幻探实”
  • 2021年3月18日,第87期青年文艺论坛“现实主义游戏–游戏可以改变和把握世界吗?”主讲嘉宾。
  • 2020年12月10日,TGDC2020(腾讯游戏开发者大会),演讲“Game for Society:为未来建设游戏素养”。
  • 2020年11月27日,北京,第38期马克思主义文艺理论论坛“我们需要什么样的文艺评论?”,发言“为何我们需要复兴游戏批评”。
  • 2020年11月26日,北京,“游戏的人”线下聚会,牛雪莹代为报告“游戏能改变世界吗?《游戏星球》的实验与探索”。
  • 2020年11月21日,上海,在第二届亚洲游戏化研究与发展大会上做主题发言“游戏化,数字公民的缺省配置”,并参与游戏化专业委员会揭牌仪式。
  • 2020年4月11日,北京,游戏化学习专场,“利用ludus机器人评估与建设游戏化系统”
  • 2020年4月2日,北京,字节跳动Bytetalk,“娱乐?意义!游戏化改善世界”
  • 2019年12月10日,苏州高新技术产业区,“知其所以然—从文化背景理解中国玩家与行业特点”,面向日本产业代表及当地政府、行业开发者的发言
  • 2019年11月27日,北京理工大学,领航讲堂–人文艺术名家讲座第18期《游戏的人:数字游戏的人文理解》
  • 2019年11月13日,北京微软总部,微软创新车库交流活动,演讲《游戏的社会影响:研究与实践》
  • 2019年9月20-23日,深圳,腾讯开发者大会圆桌嘉宾,圆桌话题“游戏价值论坛”。圆桌实录“变革中的游戏与社会认知–游戏·人文·传播
  • 2019年8月11日,北京亦创国际会展中心,中国“网络文学+”大会游戏分论坛及圆桌嘉宾,发言内容“游戏载道:发挥游戏的社会化影响”。圆桌话题“5G时代游戏IP的跨界融合”。
  • 2019年7月21日,北京钟书阁,“《迷宫之谜》新书分享会“,主持人兼对谈嘉宾。
  • 2019年6月26日,人民日报社,“2019游戏责任论坛”,与会专家与圆桌嘉宾。
  • 2019年6月11日,波兰大使馆,“创新波兰,乐游无限 波兰-中国游戏开发者交流之夜”,与会嘉宾。
  • 2019年4月18日,广州市IIT园区,“微信面对面闭门会”,与会专家。
  • 2019年3月18日,北京市市委,“北京游戏行业健康发展座谈会”(闭门研讨会),高校代表。
  • 2019年2月28日,人民日报报社,“承载文化传播价值闭门研讨会”,发言嘉宾,发言内容《游戏:新时代的数字文化遗产》
  • 2018年12月24日,上海,上海国际舞蹈中心,造就学者:“喧哗与骚动:流行文化沙龙”,演讲主题“homo ludens:追寻游戏的精神”。2018年11月25日,北京,朗园
  • 2018年8月17日,北京,尤伦斯当代艺术中心,“gamebox沉浸式游戏艺术展”特邀嘉宾,并作为访谈嘉宾接受艺术碎片栏目的访谈。
  • 2018年5月27日, 重庆,“游戏·未来”, TEDx重庆“暇光之选”主题演讲活动。
  • 2017年8月17日,北京,受邀作为对谈嘉宾参与独立游戏活动“独立游戏多平台开发的前景”并发言,前门和院空间。
  • 2017年8月7日,杭州,受邀与愤怒小鸟制作人Peter Vesterbacka对谈,发表演讲“Angry Bird and Gamifying Education”, 杭州nexus空间。
  • 2017年8月1日,昆明,受邀作为专家参与国务院参事室“智能手机热对传统文化的影响“座谈会,与两位国务院参事(樊希安、忽培元)对谈如何正确认识游戏的社会影响并推进游戏研究,昆明怡景园。
  • 2017年7月30日,北京,受邀作为主讲嘉宾参加南都观察和文化纵横杂志社联合主办的“‘王者荣耀’之下的别样人生”沙龙,三联书店。
  • 2017年7月13日,北京,受邀作为专家参与共青团“游戏与青少年研讨会”并发言(主办单位:中国青少年新媒体协会、“青年之声”维权服务联盟、“青年之声”网络文化服务联盟),京师科技大厦。
  • 2017年7月,北京,出席凤凰卫视节目“一虎一席谈”,谈游戏的社会影响,凤凰卫视大楼。
  • 2017年6月9日,北京,专场演讲“追寻游戏精神“,腾讯研究院(第三极大厦)。此演讲向腾讯所有员工直播,并得到热烈讨论。
  • 2017年5月15日,北京,受邀作为专家参与圆桌讨论“游戏真的会令人上瘾吗?从死亡游戏看游戏的真相”并在腾讯视频日刻专栏直播。
  • 2017年3月2日-3月21日,为穷游网“城市探险:城南旧事”,一个旨在让用户在游玩中了解历史与传统的线下活动设计游戏化体系。(http://z.qyer.com/deal/93868/?strategy=direct)。
  • 2016年11月12-13日,贵阳,“游戏化改善世界:游戏化领域概况及在VR方面的潜在应用”,未来趋势研讨会。
  • 2016年9月2日,北京,受邀在《东方历史评论》的单向街发表讲座“游戏的积极社会潜力:游戏研究领域概况及展望”,东方历史评论单向街讲座。
  • 2015年1月23-25日,北京,主题演讲“DND及其对中国游戏产业的影响“,国内第一次Global Game Jam北京场。
  • 2014年12月14日,北京,“游戏对我,一位女性智人,意味着什么”,“离线:开始游戏”沙龙。
  • 2014年9月27日,北京,“一个探索者玩家的真实世界大冒险“,独立游戏人线下沙龙。
  • 2013年7月16日,北京,“游戏研究与游戏化的未来”,北京游戏化培训基地开幕仪式主题演讲,上方花园。
  • 2013年4月27日,北京,知乎盐沙龙游戏主题圆桌特邀嘉宾。
  • 2013年4月28日,北京,“Video Games and Its Positive Social Impacts”, Barcamp Beijing 2013, 微软大厦。
  • 2012年12月7日,北京,“游戏化的历史与进化”,07/12/2012。
  • 2012年11月30日,北京,“嬉嘻喜戏:游戏化改变世界”,TedxRUC主题演讲(第九届青年沙龙),人民大学。
  • 2012-2013年,ACG汉化组成员,月影汉化组成员,曾参与翻译Tiny Token Empire.2012-2013。
  • 2009-2010年,香港,在大公报教育版担任实习记者期间,曾进行以Farmtasia为首的教育游戏的采访。
  • 2009年,香港,与北航设计系硕士生合作,开发know Thyself,一个可用于职业培训的游戏。