何威

教授

        何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授、博士生导师,数字媒体系理论教研室主任,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。澳门科技大学兼职博士生导师。
        中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。 中国科技新闻学会电子竞技传播专业委员会副主任。中国教育技术协会教育游戏专业委员会常务理事。中国高等院校影视学会媒介文化专业委员会理事、中国高等院校影视学会影视产业与管理专业委员会理事。北京市广播电视和网络视听行业领军人才。中国音像与数字出版协会多项游戏团体标准专家顾问、中国游戏产业研究院智库专家、中国电竞产业研究院首批专家。中国搜索网络游戏研究院专家顾问委员会委员。《中国数字出版》杂志执行编委。
        清华大学文学学士、传播学硕士、传播学博士,英国威斯敏斯特大学媒介、艺术与设计学院、香港中文大学新闻与传播学院访问学者。

        他的研究兴趣和专长包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等领域。著有《网众传播:一种关于数字媒体、网络化用户和中国社会的新范式》(清华大学出版社,2011),获北京市第十二届哲学社会科学优秀成果奖一等奖,第七届高等学校科学研究优秀成果奖(人文社会科学) 三等奖;英文专著《Networked Public: Social Media and Social Change in Contemporary China》(Springer,2017),获第八届高等学校科学研究优秀成果奖(人文社会科学)青年成果奖、中国高等院校影视学会第11届“学会奖”著作类(专著)一等奖。合著有《游戏研究读本》、《中国动画产业与消费调查报告(2008-2013)》、《中国动画产业与消费调查报告(2014)》、《中国动画产业与消费调查报告(2015-2016)》等。译著有《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》(华东师范大学出版社,2017)。在重要学术期刊发表论文数十篇。

        现为国家社科基金艺术学一般项目《中华优秀传统文化在数字游戏中的创造性转化与创新性发展研究》负责人、国家社科基金艺术学重大项目《中国数字新媒体艺术创新研究》子课题负责人、教育部哲学社会科学研究重大课题攻关项目《中国网络文学创作、阅读、传播与资料库建设研究》子课题负责人,及香港Research Grant Council of HKSAR项目“Reading online fiction in China: cultural consumption, production and identity formation of youth culture”合作研究者(Co-Investigator)。曾主持教育部人文社会科学研究一般项目《数字游戏批评的理论建构与话语实践研究》、国家社会科学基金青年项目《中国动漫产业发展经验与存在问题及对策研究》等。担任Chinese Journal of Communication、International Journal of Cultural Studies、Game Studies等国际知名学术期刊和《新闻与传播研究》《国际新闻界》《社会学评论》等CSSCI期刊的审稿人。中国出版政府奖评审委员会委员。教育部全国艺术专业学位水平评估毕业成果质量评价专家。

学术获奖

  • 2020年12月,第八届高等学校科学研究优秀成果奖(人文社会科学)青年成果奖。
  • 2020年11月,中国高校影视学会第13届“学会奖”论文类(论文)一等奖。
  • 2019年11月,中国高校影视学会第12届“学会奖”论文类(论文)二等奖。
  • 2018年11月,中国高校影视学会第11届“学会奖”著作类(专著)一等奖。
  • 2015年11月,第七届高等学校科学研究优秀成果奖(人文社会科学) 三等奖。
  • 2012年10月,第十二届北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖。
  • 2009年,人民网奖学金优秀论文奖
  • 2003年,清华大学优秀硕士学位论文《建构与交互:对新媒介电脑游戏的研究

著作

  • 周雯,何威(编著):《中国动画产业与消费调查报告(2008-2013)》,北京:北京师范大学出版社,2014年1月。
  • 周雯,何威(编著):《中国动画产业与消费调查报告(2014)》,北京:清华大学出版社,2015年7月。
  • 何威,张伦,陈亦水(编著):《中国动画产业与消费调查报告(2015-2016)》,北京:中国电影出版社,2017年3月。
  • 何威,刘梦霏(主编):《游戏研究读本》,上海:华东师范大学出版社,2020年11月。

游戏研究读本

何威、刘梦霏 主编

书籍章节

  • Wei He & Yue Li (2024). Real Emotions in Virtual Play: The Impact of Honor of Kings on Players’ Attitudes Toward and Cognition of Historical Figures. In: Chen, F., McAllister, K.S., Ruggill, J.E. (eds) The Chinese Video Game Industry. Chapter 9 (P.163-192). Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-031-41504-3_9
  • 何威:《数字游戏批评理论与实践的八个维度》(P48-58);何威、曹书乐:《从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁》(P199-218),何威,刘梦霏(主编):《游戏研究读本》,上海:华东师范大学出版社,2020年11月。
  • 何威:第三章“法兰克福学派与批判理论”(P50-80)、第四章“从文化研究到新受众研究”第六节“新受众研究”(P122-133),李彬,曹书乐等著:《欧洲传播思想史》,上海:复旦大学出版社,2016年9月。
  • 何威:《第十一讲 网众文化:重构媒体传播研究的新范式》(P163-179),史安斌主编:《清华新闻传播学前沿讲座录(第三辑)》,北京:清华大学出版社,2016年11月。

期刊和论文集论文

  • 何威、李玥、陈慧琳:《2023年中国数字游戏研究述评——基于学术期刊文献数据分析》,《中国数字出版》,2024年第2期。
  • 何威、李玥:《符号、知识与观念:中华优秀传统文化在数字游戏中的创新转化》,《江苏社会科学》,2024年第1期,第232-240页。
  • 何威、李玥:《2022年网络游戏行业发展报告》,《中国互联网视听行业发展报告(2023)》,陈鹏主编,北京:社会科学文献出版社,2024年1月,第171-190页。
  • Wei He & Yue Li (2024). Real Emotions in Virtual Play: The Impact of Honor of Kings on Players’ Attitudes Toward and Cognition of Historical Figures. In: Chen, F., McAllister, K.S., Ruggill, J.E. (eds) The Chinese Video Game Industry. Chapter 9 (P.163-192). Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1007/978-3-031-41504-3_9
  • Anthony Fung, Wei He & Shule Cao (2023) Cultural capitals and creative labour of short video platforms: a study of wanghong on Douyin, Cultural Trends, 3(32): 264-279, DOI: 10.1080/09548963.2022.2082862 (Published online: 07 Jun 2022)
  • 李玥、薛子墨、何威:《沉浸与破壁:中华传统文化在武侠游戏内外的传播》,《北京文化创意》“2022年度北京市游戏理论研究中心研究课题”专刊,2023年5月,第27-35页。
  • 何威、陈菲尔:《迷思与内卷:以游戏原画师为例的数字艺术劳动研究》,《新闻与写作》,2023年第1期,第15-27页。
  • 何威、蔡佳宁:《2021年网络游戏行业发展报告》,《中国互联网视听行业发展报告(2022)》,陈鹏、司若主编,北京:社会科学文献出版社,2022年10月,第162-176页。
  • 何威、牛雪莹:《数字游戏开展中华传统文化国际传播的趋势、方式与特点》,《对外传播》,2022年第9期,第21-25页。
  • Anthony Fung, Milan Ismangil, Wei He and Shule Cao (2022). If I’m not Streaming, I’m not Earning: Audience Relations and Platform Time on Douyin. Online Media and Global Communication, 1(2), 369-386. https://doi.org/10.1515/omgc-2022-0001 
  • Wei He, Lei Lin & Anthony Fung (2022).  Online Fiction Writers, Labor, and Cultural Economy. Global Media and China. 7(2): 169-182. DOI: 10.1177/20594364221105643
  • 李玥、何威、蒋希娜:《数字创意游玩的概念探索、理论脉络与应用启示》,第26届全球华人计算机教育应用大会论文集全文收录,第132-135页。Lin, C. P., Wang, Y. H., Jiang, B., Shih, J. L., Kong, S. h., & Gu, X. (Eds.) (2022). Conference Proceedings (Chinese Paper) of the 26th Global Chinese Conference on Computers in Education (GCCCE 2022), 2022.5.28-6.1
  • Cao, S., He, W. (2021) From electronic heroin to created in China: game reports and gaming discourse in China 1981–2017 . International Communication of Chinese Culture, 8, 443–464. https://doi.org/10.1007/s40636-021-00232-2
  • 蒋希娜、李玥、何威、陈世红:《基于知识划分理论的科普游戏设计与实例分析》,《现代教育技术》,2021年第6期,第49-55页。
  • 何威、李玥:《2020年中国数字游戏研究述评》,《文艺理论与批评》,2021年第3期,第135-145页。人大复印报刊资料全文转载
  • 何威:《中国数字游戏对外传播的现状、路径与思考》,《对外传播》,2021年第2期,第44-47页。
  • 何威、李玥:《戏假情真:《王者荣耀》如何影响玩家对历史人物的态度与认知》,《国际新闻界》,2020年第7期,第49-73页。
  • 何威、曹书乐、丁妮、冯应谦:《工作、福祉与获得感:短视频平台上的创意劳动者研究》,《新闻与传播研究》,2020年第6期,第39-57页。
  • 蒋希娜,陈世红,何威:《游戏出版内容质量问题及其优化策略》,《出版科学》,2020年第2期。
  • 曹书乐,何威:《科幻美剧中的人工智能核心议题》,《中国电视》,2019年11月。
  • 何威、张羽莎、张圣林:《数字游戏的现在与未来》,《创意写作》,2019年1月。
  • 何威:《数字游戏批评理论与实践的八个维度》,《艺术评论》,2018年第11期,第26-37页。
  • 何威:《二次元亚文化的“去政治化”与“再政治化”》,《现代传播》,2018年第10期,第25-30页。
  • 何威,曹书乐:《从‘电子海洛因’到‘中国创造’:<人民日报>游戏报道(1981-2017)的话语变迁》,《国际新闻界》,2018 年 5月,第57-81页。
  • 何威:《中国动漫产业价值链上的12种商业模式》,《文化创意产业研究新视野》,冯应谦、周雯主编,p1-27,北京:中国文联出版社. 2017年7月。
  • 周雯,张伦,何威,杜涓,刘钰森:《2016年中国动画消费调查报告》,《河南社会科学》,2017年第6期,P93-101。人大复印报刊资料全文转载
  • 何威:《“二次元”亚文化的跨文化“两级流动”》,《全球传媒评论(第9期)》(集刊),p.112-120,北京:清华大学出版社,2015年9月。
  • 何威,曹书乐:《网络论坛讨论的分析指标与分析维度探索——基于美剧、日剧、韩剧论坛在线讨论的数据挖掘》,《全球传媒学刊》,第2卷第2期,第113-143页,2015年6月
  • 何威:《网络谣言的概念、标准与成因》,《文化研究》(CSSCI来源集刊)第20辑,第115-127页,2015年3月
  • 周雯,何威,陈晏:《2014年中国动画消费调查报告》,《电影艺术》,2015年2月。
  • 何威:《新媒体生态与中国电影产业链变迁》,《中国电影科技论坛文集·新媒体卷》,p.99-114,北京:中国电影出版社,2014.9
  • 何威:《网众:传播机制和文化心理》,《文化纵横》,2013年12月号,p35-39.
  • 曹书乐,何威:《“新受众研究”的学术史坐标及受众理论的多维空间》,《新闻与传播研究》,2013年第10期,p21-33.
  • 何威,李明倩:《2008—2012 年国产电视动画生产态势分析》,《电影艺术》,2013年11月,p86-89.
  • 何威:《网络信息RSS阅读的六大趋势》,《出版广角》,2013年第10期,p51-54.
  • 何威:《从佛教到儒家:浅析唐宋时期雕版印刷与社会的互动》,《综合艺术互动与艺术学科建设思考》,周星、郭必恒主编,p285-291. 北京:中国工人出版社,2013年。
  • 曹书乐,何威:《谁是美剧迷——互联网上中国观众的美剧观看与接受》,《国际新闻界》,2012年第9期。
  • 何威:《虚拟亦真实——电脑游戏叙事特征分析》,《多元艺术交融与艺术学科建设思考》,周星、郭必恒主编,p232-240,北京:中国工人出版社,2012年。
  • 何威:《电视剧的动漫游戏衍生产业链——以<武林外传>为例》,《文化月刊—动漫·游戏》,2011年8月。
  • 何威:《网络社会中的“谣言爆炸”》,《青年记者》,2011年第16期(6月上)
  • 何威:《从网络推手到信息操纵》,《新闻与写作》,2011年第4期
  • 何威:《“文化抵抗”与“抵抗文化”》,《新闻与传播评论》(2010年卷),武汉:武汉大学出版社,2011年。
  • 熊澄宇,何威:《澳门文化产业发展的路径选择》,《澳门文化创意产业:策略与发展》,pp161-174,北京:中国社会科学出版社,2011年。
  • 何威:《网众与网众传播——关于一种传播理论新视角的探讨》,《新闻与传播研究》,2010年第5期。
  • 何威:《“信息过载时代”的信息过滤机制》,《青年记者》,2010年第16期(6月上)。
  • 何威:《“互联网总统”的迷思——2008 美国总统大选中的互联网应用分析》,《国际新闻界》,2009年第1期。
  • 何威:《经济萧条中的美国出版业》,《出版广角》,2009年第1期。
  • 熊澄宇,何威:《论新媒介研究理论体系的建构》,《中国网络传播研究》(总)第一卷第一辑(2007)(CSSCI来源集刊),杜骏飞,黄煜主编,上海:复旦大学出版社,2007年。
  • 何威:《国际新媒介研究近况概述》,《国际新闻界》,2007年第1期。
  • 何威:《新媒介cybergame的关键特征》,《河南社会科学》,2007年第5期。
  • 何威:《电子竞技的相关概念和类型分析》,《体育文化导刊》,2004年第5期。
  • 何威. QMC研究初探[A]. 复旦大学信息与传播研究中心、复旦大学新闻学院、中国新闻教育学会传播学研究分会、国际中华传播学会.全球信息化时代的华人传播研究:力量汇聚与学术创新——2003中国传播学论坛暨CAC/CCA中华传播学术研讨会论文集(下册)[C].复旦大学信息与传播研究中心、复旦大学新闻学院、中国新闻教育学会传播学研究分会、国际中华传播学会:,2004:11.
  • 何威:《略论民意的形成》,《当代传播》,2003年第4期。
  • 何威:《迅速崛起的新媒介—cybergame》,《现代传播》,2003年第3期。人大复印报刊资料全文转载

会议发表

  • 李玥、何威、蒋希娜:《数字创意游玩的概念探索、理论脉络与应用启示》,第26届全球华人计算机教育应用大会论文集全文收录,第132-135页。Lin, C. P., Wang, Y. H., Jiang, B., Shih, J. L., Kong, S. h., & Gu, X. (Eds.) (2022). Conference Proceedings (Chinese Paper) of the 26th Global Chinese Conference on Computers in Education (GCCCE 2022), 2022.5.28-6.1
  • 曹书乐,何威:From “Electronic Heroin” to “Created in China”: Discourse Change of Game Reports in People’s Daily From 1981 to 2017,70th Annual ICA Conference(第 70 届国际传播学会年会),2020.5
  • 何威:《游戏的文化传播价值》,“中华传统文化在游戏领域的转化与创新研讨会”。北京,中国传媒大学,2019年3月1日。
  • 何威、李玥:《戏假情真与化身认同:<王者荣耀>对 玩家对历史人物态度与认知的影响研究》,“中国高校影视学会2018媒介文化论坛”,广州,2018年11月3日。
  • 何威,冯应谦:《从大逃杀到社会主义核心价值观:中国游戏产业话语策略分析》,“中国新闻史学会2018学术年会”,杭州,2018年10月28日。
  • 何威:《数字游戏批评的媒介与传播视角》,“2018游戏研究探索圆桌论坛”,北京,北京师范大学,2018年10月12日。
  • 何威,李玥:The Effects of Player-Avatar Identification and Empathy: The Impact of Honor of Kings onPlayers’Attitude and Knowledge of Historical Figures.  Chinese DiGRA 2018 Conference. 2018.9.8-9, Shenzhen.
  • 何威,冯应谦: From Battle Royale to Core Socialist Values: Analyzing the Discourse Strategies of Chinese Gaming Industry. The 12th Biennial Crossroads in Cultural Studies Conference. 2018.8.12-15, Shanghai.
  • 何威:《从御宅到二次元:关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古》,南京大学“传播与历史”春季工作坊,南京,2018年6月2日
  • 何威,曹书乐:《游戏怕与爱:<人民日报>游戏报道(1981-2017)的批判话语分析》,第十届中国青年传播学者论坛,北京,2017年10月15日
  • 何威:《二次元亚文化的去政治化与再政治化》,第二届“数字媒体研究年会”(DMS’17)国际学术会议,北京,2017年8月27日
  • 何威:《作为学习媒体的数字游戏》,2017“游戏研究探索”圆桌论坛,北京,2017年8月25日
  • 何威:De-politicization and Re-politicization: The prosperity and its impact of two-dimensional subculture in China
. (去政治化与再政治化:二次元亚文化在中国的繁荣与影响),Digital Tribe and Youth Culture of East Asian Region,Busn, Korean, 2016/11/18
  • 何威:《中国动漫产业的12种商业模式》,首届“数字媒体研究年会”(DMS’16)国际学术会议,北京,2016年8月26日
  • 何威:《“二次元”亚文化的跨文化“两级流动”》,“新媒介、全球传播与地方知识”国际学术研讨会,呼和浩特,2015年7月28日
  • 何威:《以跨文化传播视角看“二次元”亚文化》,《中国跨文化传播研究年刊》创刊暨首届跨文化传播圆桌论坛,北京,2015年6月12日
  • 何威:《网众概念再思考》,“网络化中国:新连接、新交往、新关系”跨学科学术论坛,上海:复旦大学,2014年11月
  • 何威,曹书乐:《新媒体生态与中国电影产业链变迁》,第23届中国金鸡百花电影节中国电影科技论坛,兰州,2014年9月25日
  • 曹书乐,何威:《中国网上“美剧迷”现象调查》,ICA 2013 Regional Conference, 上海,2013年11月10日
  • 曹书乐,何威:《当我们谈美剧时我们怎么谈:中国网络论坛的美剧讨论行为分析》,第六届中国青年传播学者论坛,北京,清华大学,2013年10月12日
  • 何威:《“文化抵抗”与“抵抗文化”》,2010年中国新媒体传播学年会,广州,2010/12
  • 曹书乐,何威. Why they fight and so what? A case study on networked users, the 50th Anniversary IAMCR Conference,Paris, France, 2007/06.
  • 何威,曹书乐. Lose/Lose Situation of Control and Resistance, the Fifth Annual Chinese Internet Research Conference, College Station, US, 2007/05.
  • 熊澄宇,何威:《论新媒体研究理论体系的建构》,第四届中国网络传播学年会,香港,2006/12.
  • 何威:《从佛教到儒家:印刷术与中国古代社会的互动》,清华博士生论坛,北京,2005/10.
  • 何威:《QMC研究初探》,第三届中国传播学论坛,上海,2004/01.

科研课题

  • 2023年,中国音数协游戏工委《20231-6月中国游戏产业报告》《2023年中国游戏产业报告》,中国音数协电竞工委《20231-6月中国电竞产业报告》《2023年中国电子竞技产业报告》主要执笔人、编委
  • 2022年10月至今,主持国家社科基金艺术学一般项目《中华优秀传统文化在数字游戏中的创造性转化与创新性发展研究》
  • 2022年12月至2023年5月,主持2022年度北京市游戏理论研究中心课题《数字游戏转化与发展中国传统文化的现状与策略研究》
  • 2022年5月至12月,中国音数协游戏工委《20221-6月中国游戏产业报告》《2022年中国游戏产业报告》《2022年中国电子竞技产业报告》主要执笔人、编委
  • 2021年8月至2021年12月,主持中国音数协游戏工委委托课题《2021中国移动游戏市场广告营销报告》
  • 2018年6月至今,国家社科基金艺术学重大项目《中国数字新媒体艺术创新研究》子课题负责人
  • 2019年7月至今,教育部哲学社会科学研究重大课题攻关项目《中国网络文学创作、阅读、传播与资料库建设研究》子课题负责人
  • 2018年至2019年,香港Research Grant Council of HKSAR项目Co-Investigator: “Reading online fiction in China: cultural consumption, production and identity formation of youth culture” (Project no. GRF14600618).
  • 2018.8至2020.9,主持教育部人文社会科学研究一般项目《数字游戏批评的理论建构与话语实践研究》
  • 2015.9至2020.9,国家社科基金一般项目《中国网络视频生产模式及管理研究》子课题负责人
  • 2019.4-2019.6,主持横向课题《新职业群体:短视频时代的创意工作者研究》(北京字跳网络技术有限公司委托)
  • 2010/07至2015/12,主持国家社会科学基金青年项目“中国动漫产业发展经验与存在问题及对策研究”
  • 2013/09-2018,作为团队骨干(排序第二)和子课题负责人参与国家社会科学基金艺术学一般项目“动漫形象研究——艺术、消费与产业”
  • 2013年/04至2016/02,主持2012年度北京师范大学自主科研基金项目“世界知名动漫形象及其影响研究”
  • 2013年/04至2013/12,主持2012年度北京师范大学教改建设项目:通识教育优质公共选修课程建设项目《社会化媒体入门及应用》
  • 2011/03至2012/03,主持北京师范大学青年教师人文社科研究基金项目“美剧在中国的网上传播与收看研究”
  •  2010-2011/07,作为主要执笔者及写作团队组织者,参与并完成北京市哲学社会科学规划项目“北京与伦敦、纽约、东京城市媒体业态比较研究”
  •  2010/02-2010/04,“人文东城行动计划(2010-2012)”课题,清华大学国家文化产业研究中心课题组核心成员
  •  2009/09-2010/04,“芜湖鸠江区文化产业发展规划”课题,清华大学国家文化产业研究中心课题组核心成员
  •  2009/09-2010/04,“上海张江文化产业景气指数开发与应用”课题,清华大学国家文化产业研究中心课题组核心成员
  •  2009/06-2009/12,“广州市文化产业振兴发展规划”课题,清华大学国家文化产业研究中心课题组核心成员
  •  2007/05-2007/08,参与“北京市中关村科技园区雍和园文化创意产业规划”课题,清华大学国家文化产业研究中心
  •  2006/01-2006/08,参与“广东省文化体制改革调研”课题,清华大学国家文化产业研究中心
  •  2006/01-2006/06,主持并独立完成“中国报业的数字化战略研究”课题,日本《朝日新闻》“朝日研究资助计划”项目
  •  2005/11-2005/12,“《北京晚报》发展方略及改版方案”课题,清华大学新闻与传播学院媒介经营与管理研究中心课题组核心成员
  •  2002/05-2002/07,参与并完成国家软科学项目“因特网对我国社会发展的影响及对策研究”,清华大学新媒体研究中心课题组核心成员
  •  2000/11-2001/01,国家863高科技项目“网络媒体内容分级研究”,清华大学新媒体研究中心课题组核心成员

媒体发表

 

“网易科技频道”《网众爱数媒》个人专栏:

 

接受媒体采访:

演讲/授课/社会活动

  • 2024年4月12日,“2024功能游戏赋能高校教育与产学研融合论坛”,主题发言《数字创意游玩》,吉林长春吉林艺术学院。
  • 2024年3月25日,“审美与向善·戏剧影视名师大讲堂”系列讲座第九季第九讲《交界地之火:数字游戏的文化传承与创新》。
  • 2023年12月14日,2023年中国游戏产业年会,游戏再认知论坛主题发言《游戏文化:过去、现在与未来的交汇》,Game Art 2023游戏文化与艺术创新论坛圆桌嘉宾。
  • 2023年12月7日,中央网信办中国网络空间研究院“我国电竞出海助推国际传播的现状、问题与对策研究”内部研讨会,北京。
  • 2023年11月28日,2023全国大学生功能游戏研究创作大赛决赛评委,中国传媒大学动画与数字艺术学院。
  • 2023年11月25日,中国艺术研究院“当代艺术学与美学论坛”第40期会议嘉宾,北京。
  • 2023年11月24日,北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院讲座《游戏研究杂谈》,北航主楼。
  • 2023年11月15日,吉林艺术学院讲座《数字游戏与中华优秀传统文化》(线上)。
  • 2023年11月2日,音数协游戏工委2023年游戏十强终评评委,北京。
  • 2023年10月19日,中国音像与数字出版协会“2023年网络游戏、电竞管理标准培训班”,授课《游戏何以“两创”》,上海。
  • 2023年6月10日,2023功能游戏高校教育及产业发展研讨会,主题演讲《通过新闻游戏提升媒介素养》,吉林长春。https://mp.weixin.qq.com/s/P4We2TZ8RzH1LdGx18JEfA
  • 2023年5月17日,“CUC-GO2023”首届高校大学生电竞文化周启动仪式暨主旨论坛,主题报告《全民电竞与游戏素养》,北京。
  • 2023年5月14日,北京大学电子竞技高级人才研修课授课。
  • 2023年5月11日,北京市文联首届网络文艺人才培训班授课《游以载文》,北京。
  • 2023年5月9日,清华大学文创发展前沿讲座《艰难的乐趣》,清华大学四教。
  • 2023年4月26日,游戏与电竞产业学术交流会暨中国电竞产业研究院揭牌仪式,主题分享《游戏如何传播中华优秀传统文化》,上海海上文化中心。https://mp.weixin.qq.com/s/Zuwf-eyW9ZDpk4NnXMLq-A
  • 2023年4月19日,暨南大学“暨南云讲坛”第92期《零到四千亿:中国游戏产业现状、历史及文化》,暨南大学新闻与传播学院。
  • 2023年2月23日,中国经济体制改革研究会“加强网络游戏防沉迷管理与正向价值引导”闭门研讨会,北京,人民日报社新媒体大厦。
  • 2023年2月13日,2022年度中国游戏产业年会,未成年人守护分论坛、中国主机游戏论坛圆桌论坛嘉宾,广州。
  • 2022年12月10日,中国传媒大学MBA课程讲座《中国游戏产业之旅》(线上)。
  • 2022年11月29日,主持“京师游戏研究卓越讲座”第2季第8讲《屏幕、互动与游戏的可玩性》(主讲嘉宾张磊,中国传媒大学国家传播创新研究中心副主任,研究员)。
  • 2022年11月26日,Keynote Speaker《The Journey of Chinese Digital Game》, Chinese DiGRA Annual Conference 2022, 西交利物浦大学(线上)。
  • 2022年11月24日,东南大学“人文与科学素养系列讲座”《数字游戏的产业、文化与研究》(线上)。
  • 2022年11月19日,主持“京师游戏研究卓越讲座”第2季第7讲《教育游戏的思想渊源、发展脉络和未来趋势》(主讲嘉宾尚俊杰,北京大学教育学院长聘副教授,中国教育技术协会教育游戏专委会理事长)。
  • 2022年11月,中国文联文艺评论中心、中国文艺评论家协会、中国文联网络文艺传播中心主办“第三届网络文艺评论优选汇活动”评审专家。
  • 2022年11月18日,暨南大学新闻与传播学院“青年新传说”第六期对谈人(分享人刘亭亭,对谈人何威、吕鹏、姚建华,线上)。
  • 2022年11月15日,讲座《浅谈如何做研究:以游戏研究为例》,北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院新闻传播学学术沙龙(线上)。
  • 2022年11月1日,主持“京师游戏研究卓越讲座”第2季第6讲《我国电竞“伞型”平台化与可持续发展》(主讲嘉宾赵瑜佩,浙江大学传媒与国际文化学院“百人计划”研究员,国际传播学会流行媒体与文化分会主席,环太平洋大学联盟电子竞技分会主席)。
  • 2022年11月1日,主持“京师游戏研究卓越讲座”第2季第5讲《游戏艺术与作者性》(主讲嘉宾张兆弓,中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏系系主任)。
  • 2022年11月1日,讲座《化身认同到戏假情真:数字游戏玩家的认知与态度研究》,北京电影学院怀柔校区。
  • 2022年10月31日,音数协游戏工委2022年游戏十强终评评委,北京。
  • 2022年10月25日,主持“京师游戏研究卓越讲座”第2季第4讲《Gaming Historian: 从“游戏入史”到“史入游戏”游戏人类学,何以可能?如何可能?》(主讲嘉宾刘梦霏,北京师范大学艺术与传媒学院讲师、游戏的人档案馆馆长)。
  • 2022年10月18日,主持“京师游戏研究卓越讲座”第2季第3讲《游戏人类学,何以可能?如何可能?》(主讲嘉宾郭建斌,云南大学民族学与社会学学院教授,博士生导师)。
  • 2022年10月12日,主持“京师游戏研究卓越讲座”第2季第2讲《娱乐研究的学术传统》(主讲嘉宾晏青,暨南大学新闻与传播学院教授、中国认知传播学会副会长、暨南大学娱乐传播研究中心主任)。
  • 2022年9月27日,主持“京师游戏研究卓越讲座”第2季第1讲《简谈国风游戏的魂魄》(主讲嘉宾唐贾军,中国音数协副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员)。
  • 2022年9月1日,《网络游戏分类》《游戏产品创新指标》《精品游戏评价规范》三项团体标准工作组稿评审会评审专家,北京。
  • 2022年8月23日,中国文联主办“中国网络文艺评论(杭州)论坛”,演讲《国产游戏传播中华传统文化十年回顾》,杭州。
  • 2022年7月30日,人民网2022游戏责任论坛,主题演讲《润物细无声:用游戏传播中华传统文化》,北京西城区数字经济产业园。人民网相关报道:http://jinbao.people.cn/n1/2022/0731/c421674-32490381.html
  • 2022年6月17日,中国音数协游戏工委指导、中国游戏产业研究院社会价值研究中心主办“2022年游戏正向价值发展研讨会”发言嘉宾,北京。
  • 2022年4月27日,哔哩哔哩员工内部培训讲座(在线)
  • 2022年4月26日,“网络游戏企业社会责任报告可行性研究”研讨会,音数协游戏工委(在线会议)。
  • 2022年4月1日,中国游戏产业创新发展研究课题评审会评委,北京。
  • 2021年12月15日,中国游戏产业年会游戏赋能分论坛主旨演讲《数字创意游玩点燃兴趣之火》,未成年人守护分论坛、中国主机游戏分论坛圆桌嘉宾,广州。
  • 2021年12月9日,中国艺术研究院青年文艺论坛《“主旋律”文艺与文化强国》发言嘉宾,北京。
  • 2021年11月26日,中国文化国际传播研究院第12届年会论坛“路径与方法:提升中华文化影响力”发言《新中国之歌的国际传播启示》,及分论坛主持,北京。
  • 2021年11月24日,腾讯天美工作室内部讲座,深圳。
  • 2021年11月17日,音数协游戏工委游戏十强终评评委,北京。
  • 2021年10月22日,“电竞北京2021”北京国际电竞创新发展大会(北京市国有文化资产管理中心主办)主题发言《电竞产业新生态下的多维度思考》,北京市首钢园。
  • 2021年9月24日,花旗金融在线讲座《用生命之糖点燃学习之火》。 
  • 2021年8月,北京国际游戏创新大会(BIGC2021)Game Bang 游戏作品评委。
  • 2021年7月28日,IGBC国际游戏商务大会,“守艺中华守中创新”国风游戏产业论坛,主题发言《数字游戏传承与发扬中华传统文化》,上海万豪虹桥酒店
  • 2021年7月27日,“传统文化X数字游戏”跨界对话之二,主题发言《游戏传承文化》,上海
  • 2021年7月14日,“非遗X数字游戏”国际高端对话,主题发言《在传统文化中加入生命之糖》,北京。
  • 2021年6月19日,第六届中国影视产业高峰论坛,学术分论坛主持人,上海,上海大学上海电影学院。
  • 2021年5月27日,讲座《游戏“游戏研究”之研究》,北京,首都师范大学文学院。
  • 2021年5月24日,音数协《电子竞技标准体系表》等六项团标研制工作启动会,被聘为专家顾问,北京京都信苑饭店。
  • 2021年5月14日,“Z世代新传播——新时代网络传播与青少年价值观塑造论坛”闭门研讨会主题发言《二次元、萌实力与正能量》,北京,中国宋庆龄青少年科技文化交流中心。
  • 2021年5月13日,“传统文化X数字游戏”跨界对话之一,主题发言《数字游戏中的传统文化三境》,北京。
  • 2021年4月24日,哔哩哔哩国风座谈会,北京。
  • 2021年4月,第五届中国出版政府奖评审委员会委员,北京。
  • 2021年4月2日,电子竞技与数字文化产业创新发展内部论坛主题发言《电竞热中的冷思考》,音数协游戏工委指导、腾讯主办,北京亦庄。
  • 2020年12月30日,“理解中国粉丝文化实践”在线学术沙龙对谈嘉宾,暨南大学新闻与传播学院主办。
  • 2020年12月18日,“网络亚文化发展与未成年人健康成长”闭门研讨会,主旨发言《ACGN亚文化与未成年人健康成长》,网信办、中国网络空间安全协会、《半月谈》主办。
  • 2020年12月,中国文联文艺评论中心、中国文艺评论家协会、中国文联网络文艺传播中心主办“第二届网络文艺评论优选汇活动”复评专家。
  • 2020年12月10日,中国记者协会“新媒体传播力影响力评价体系优化维护项目”评审专家。
  • 2020年12月1日,中国版权协会“2020年度最具版权价值网络游戏排行榜”评选活动专家评委。
  • 2020年11月20日,腾讯会议/B站直播,陕西师范大学新闻与传播学院学术讲座:《游戏研究的疆域与路径》。
  • 2020年11月12日,中国音数协游戏工委游戏十强评审活动,评委,北京。
  • 2020年11月7日,中国高校影视学会媒介文化专业委员会第四届学术年会暨2020媒介文化论坛,评议人,西安(陕西师范大学)。
  • 2020年10月22日,“第二届网络文艺评论优选汇活动”启动仪式暨“新时代网络文艺评论的凝聚力影响力”研讨会,专家发言《网络文艺评论也要把握规律、与时俱进》,中国文联文艺评论中心、中国文艺评论家协会、中国文联网络文艺传播中心主办。
  • 2020年10月13日,《关于推动数字文化产业高质量发展的意见》草稿征求意见专家会,文旅部产业司。
  • 2020年9月27日,“BIGC2020·游戏研究创新论坛”召集人、主持人,北京,中华世纪坛剧场。
  • 2020年7月14日,Remix“学者眼中的互联网”系列讲座,《一起玩耍:数字时代的生命之糖》。讲座文字实录:https://mp.weixin.qq.com/s/yP2ku9KszzOAEcBVLlWwmQ(上)、https://mp.weixin.qq.com/s/cdb1SN1YMQO_4oGIYxh-pw(中)、https://mp.weixin.qq.com/s/wMveN9wCDtriSHklOFx_CA(下)。
  • 2020年7月6日,腾讯会议/B站直播,“媒介科学”云讲堂:《打王者荣耀到底会不会影响玩家的历史观》。B站视频:https://www.bilibili.com/video/BV1v5411Y7q1/?spm_id_from=333.788.videocard.1  媒体相关报道:https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_8278171(澎湃新闻),https://www.pingwest.com/a/213895(品玩)
  • 2019年11月13日,北京微软总部,微软创新车库交流活动,演讲《人文、社科与艺术视角的数字游戏研究》。
  • 2019年11月13日,北京大学中文系,教育部重大课题《中国网络文学创作、阅读、传播与资料库建设研究》开题会,特邀发言《网络文学的“二次元转向”研究》。
  • 2019年10月24日,北京,《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》草稿内部征求意见会。
  • 2019年8月24日,上海,抖音创作者大会上发布《短视频平台上的创意劳动者》报告并做主题发言
  • 2019年8月17日,北京京师大厦,组织2019年“数字游戏研究国际会议”(CDGR’19)并作英文开幕发言。
  • 2019年8月10日,北京大学教育学院,“游戏适龄提示”重大课题研讨会。
  • 2019年1月1日,广州白云山,抖音顾问委员会闭门会议。
  • 2018年11月25日,北京朗园,腾云峰会“破壁二次元”分论坛,发言《游戏是生命之糖
  • 2018年11月9日,新华社,内部闭门研讨发言《媒体报道与游戏祛魅》
  • 2018年10月20日,河北承德兴隆,主题发言《二次元、萌实力与丧文化》
  • 2018年10月16日,北京,北京大学《游戏化创新思维》课程,授课《游戏是什么》
  • 2018年9月19日,北京,中央美术学院,“重拾游戏——首届功能与艺术游戏大展”研讨会特邀主题分享《游戏之道 求美向善》
  • 2018年9月9日,深圳,Chinese DiGRA 2018 Conference. Panel “Game literacy and the future of game studies in Chinese speaking communities”.(刘梦霏、何威、朱小枫、蒋希娜)
  • 2018年6月22日,广州,中山大学“互联网+城市未来”圆桌思想会,特邀发言《游戏推动学习》
  • 2018年3月20日,北京,北京大学《游戏化创新思维》课程,授课《游戏是什么》
  • 2017年11月21日,翻译《24位学者针对世界卫生组织在ICD-11中加入“游戏行为失调”的公开辩论》并发布在互联网上。(原文Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions. 6(3), pp. 267–270 (2017) . 见 http://ohmymedia.com/2017/11/21/1679/)(何威、刘梦霏)
  • 2017年11月15日,北京,2017GET大会(全球教育科技大会),演讲《让玩家成为学习者
  • 2017年11月11日,上海,言几又书店,演讲《游戏:一种古老的探索世界的方法》
  • 2017年11月10日,上海,虹梅庭公益服务中心,演讲《像玩游戏那样学习》。
  • 2017年9月15日,北京,腾讯汇,腾云下午茶《游戏、想象力与全新的未来》沙龙受邀分享嘉宾
  • 2017年8月22日-23日,河南郑州,河南省委党校,讲授研究生班课程《新媒体、社交媒体与网众传播》、《文化产业发展模式及趋势》
  • 2017年4月、7月,清华大学,北京大厂领导干部培训班,《中国动漫产业价值链与商业模式》
  • 2017年5月15日,北京,腾讯视频“日刻·直播看大家第71期[从死亡游戏到游戏的真相]”
  • 2016年8月22日-23日,河南郑州,河南省委党校,讲授研究生班课程《新媒体、社交媒体与网众传播》、《文化产业发展模式及趋势》
  • 2016年4月12日,天津,天津市文产办干部培训《中国文化产业盈利模式及趋势》
  • 2016年1月17日,北京,圆核公司讲座《中国文创产业宏观分析》
  • 2015年10月29-30日,河南郑州,河南省委党校,讲授研究生班课程《新媒体、社交媒体与网众传播》、《文化产业与文化发展》
  • 2015年春季、秋季学期,北京师范大学工商管理学院MBA“文化创意产业管理”方向,开设课程《文化创意产业管理概论》三个班次
  • 2015年6月12日:北京,《中国跨文化传播研究年刊》创刊暨首届跨文化传播圆桌论坛,《以跨文化传播视角看“二次元”亚文化》
  • 2015年1月29日:北京,中国人民大学,巴基斯坦记者讲座,《Internet Development and social media in China》
  • 2014年12月14日:北京,北京师范大学,MBA文化创意产业前沿讲座,《大动漫与泛娱乐》
  • 2014年11月29日:上海,复旦大学,“网络化中国”学术对话会,《网众概念再思考:历史与现实语境交织中的趋势及议题》
  • 2014年11月8日:北京,北京师范大学,“新京师MBA青年领袖论坛”,《新媒体生态与文化创意产业》
  • 2014年8月27日:河南郑州,河南省委党校,讲授研究生班课程《新媒体、新兴媒体与网络舆论》、《文化产业与文化建设》
  • 2014年8月15日:北京,清华大学,福州市文化创意产业培训班,《大动漫与泛娱乐:中国动漫产业现状与趋势》
  • 2013年12月29日,北京,“意义互联网与适当社会”研讨会,《适当社会的应然与实然》。
  • 2013年12月17日:北京,北京师范大学,2013年动画产业前沿论坛,《中国动画产业与消费调查报告》成果分享
  • 2013年12月5日-7日:江苏常州,第六届“全国三维数字化创新设计大赛”现场总决赛评审(数字表现组)
  • 2013年10月12日:北京,清华大学,清华传播学前沿讲座《网众文化与政治》
  • 2013年9月17日:北京,北京师范大学,BNU数媒系“数字媒体前沿论坛” 暨  CIC“大社会化论坛”,演讲嘉宾,题为《社会化商业 :网众文化中的隐私与信任》
  • 2013年8月29日-30日:河南郑州,河南省委党校,讲授研究生班课程《新媒体与社会舆论》、《文化产业与文化建设》
  • 2013年,第20届北京大学生电影节组委会秘书长
  • 2012年,第19届北京大学生电影节组委会副秘书长
  • 2012年11月30日-12月2日:江苏常州,第五届“全国三维数字化创新设计大赛”现场总决赛评审(数字表现组)
  • 2012年11月28日:北京,北京师范大学,BNU数媒系“数字媒体前沿论坛” 暨  CIC“大社会化-中国蓬勃发展的社会化商业”分享会,演讲嘉宾,题为《社会化商业与网众文化》
  • 2012年9月12日-9月13日:河南郑州,河南省委党校,讲授研究生班课程《新媒体与社会舆论》、《文化产业与文化建设》
  • 2012年6月19日,北京,北京体育大学,国家体育总局“运动员保障工作研修班”,演讲及讨论嘉宾,题为《社会化媒体与网众传播》。
  • 2011年9月9日:河南郑州,河南省委党校,讲授研究生班课程《新媒体与社会舆论》
  • 2011年9月:江苏常州,常州市创意产业基地管委会,2011中科院-常州重大创新载体项目评审专家
  • 2011年5月24日,北京,北京大学:研究生课程中的一讲:《网众与网众传播》